本文作者:link12552 . F- i! }' F/ h S0 w5 y
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!$ o# s- { G- o, ^
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创建地图
& V$ b3 ]0 j8 @5 ?1. 打开你的ROM
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% L: g" p. J- P0 _- C* V' S2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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3. 填写您所需要的数据; n9 ^, J% `9 j+ d( ]
0 e$ W; X% j& g% a
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信息:
3 R" L2 ^, ~# v+ y7 iMap's name: 你希望的地图名称
" ~1 n% N4 j; g* Y H5 Y1 a8 Y9 H尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 106 \* u. D; H4 a
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 2 ]( G i6 Y: ?& {
城市的尺寸一般是 width48 height 40
* o: _7 P7 b% l! t) r森林的尺寸一般是 width54 height 69 ! a5 D5 u0 g: a1 R8 U
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
. ~# ^, c6 o% C# \) |* w( h x3 XTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 ( S6 y. K% _- v: @' r# j
! Y" K6 i5 l# m* D8 e' B
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6 ]% a9 A( D3 ]& @# Q
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7 e3 ]4 B) P5 C
, I( R& ~3 a" C' M, D- }, @4 F 区域 0 o- G% Y- N5 e: y' Y
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
- u; z- k$ U8 k打个比方:
# I, [) q+ N& ?
5 Y4 B0 h+ t0 n0 F. [
$ e0 W8 D+ O- A0 L+ A, C. Q, P/ H/ R
% }% r4 }9 J1 g& w
# S; L$ R+ i( @' n2 a: C+ x, V你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 5 e7 \8 I9 }0 U- N
当然是 右边 的那个!6 a' j3 m4 |! x- i3 T* s" o) p* q
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
: J, N5 d. u, |- {2 P+ J这是我给你的一些技巧:; b( S8 r6 D/ R) w$ ?8 L6 f, E5 E K
§ 避免出现直线的对象' g U1 K- z- |
§ 水面永远不应该是方框框) E6 u* T$ i) b$ [- C4 E
§ 植物也不是排列的井然有序 b/ d' U5 M, l* ] v& d/ A
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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3 ?* C! _8 Q: W$ Q
: M: O9 W g! L
3 z9 {! s9 c0 `___________________________________________________ 运动 2 V6 J0 J# a( u9 J4 ]8 l$ [
7 ?- _+ y- J0 V, A) H4 @ 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
% r. {( y" W! m0 r9 D一些基本的运动权限类型:
8 d1 m$ L5 b0 ?* ^" ^§ C : 可通过1 Q: H& o8 j- k+ B0 l
§ 1 : 不可通过: e! |' C! C" ]3 T9 b( x5 Y
§ 4 : 冲浪(水)
# f' f! D1 Z6 F, }+ s§ D : 跳或单程移动(小山坡)
+ F% ^2 T2 e/ r: J9 I3 M5 r% v) u7 {2 Z§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)' t7 b- z/ u! n
§ 0: 阶梯或默认 0 O) E! h2 t3 d% q- U
实例:
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/ R% J' j5 N$ { : _. k1 C" I* s- _
; ^3 p* [! c0 t- J1 a! P: u# |& L$ W" U
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. ?9 E9 ?8 K! W, V& Z) u
2 P( z7 z$ D( Y, r- e7 C___________________________________________________ 7 @# R2 W5 E. s; A+ ^+ s6 p
事件
$ P& ^+ ~8 ]- {/ h/ g3 f' f) T$ x) n9 n8 N, r$ i+ l, T
H. `( v8 ]# t& v* y' k3 j
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
! F' p, w1 ~" x我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 ' X7 _8 G% d {7 h
: X& D8 x3 w- P: g% k
4 A5 Z# c3 a5 m7 T& @
8 [' Q- a9 v/ X0 D: w3 Q& \. @) p
& p' L" p0 l+ W7 g4 ]
0 A" q/ C E& N4 ^8 ^- Z事件类型:
" h+ o3 B& \5 p! X* Q 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 ; L4 u- l( i9 w0 c
标志:标准的, 静态的以及请求事件 4 a+ T7 [* n( x3 M+ F
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
! c3 _. q# x P 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
' m4 c2 F1 w/ H. T" O. d L1 @
2 B" b; U" A/ ~0 ?3 ^4 t1 D2 H& x1 \/ V, V4 \; U& `
9 k5 r+ z# o6 P5 B+ u
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 . H1 I: a+ Y+ j$ w3 g
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3 @; Y* X# i2 y; S/ e
/ {$ s" P- b$ f! U 时空扭曲(出入口) ' [( j9 p$ b) t+ K2 K8 D
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
0 l+ H7 `2 ^3 G- s& y! k$ e, ?! N) s3 X) a, J$ _7 w5 G" d! o
他的设置如下: 6 F2 D3 o9 E$ I9 N
8 s! A! v+ X2 E" BNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 , @2 ~8 I/ |8 ?& s$ l" f- g& X
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
7 a+ G5 d! T9 p" DUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
' P( w" ~! n! n0 H2 T- kTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ; ]& J; \% g+ Q# ~, E" M
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 . E9 C; f6 g$ N+ }' _, b
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
' Q" m. L( O0 J
: C" K! W4 v5 S$ k3 w5 ~1 I5 @5 m: N. S
, w" Q6 @& I' I: a3 S在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
3 o, d+ Z2 H9 w3 w2 O/ b:选择卡 | 树状图: 2 _8 ~$ q3 O6 _5 Q( ]8 i6 t
: ^5 z+ u+ r$ g/ A& E
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6 L1 p% v, o) l/ v1 ?___________________________________________________ & \2 L; b" ?' g8 K" x6 M# q' g
Sprites (Person Event)
5 t" T* |0 f! R. g$ A0 |$ ^! @* f0 |What exactly is a sprite? , ~( s% t: o1 }, ^1 A
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. 5 ~0 j6 Q D; M* s
4 @) T* o. y" ySprite Properties:' b0 y3 `' h: A! i V
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ( i+ {1 A! `2 C9 @
未完待续~ 9 i j' j/ Y/ j* i9 I
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