本文作者:link12552 $ v5 J! m, C; r K) `! `+ W
+ o0 \+ g& D) k: S4 `3 D; a6 ]( m翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
( \+ L* E3 F+ C9 ?
" P- W4 H6 S6 d2 ^' P & X# ?; b; h6 O3 i1 J/ [4 o. ~
在我们开始之前:
" V$ k" ?3 E0 ^# j* N8 f) D0 h
9 }4 E: T1 v1 d/ q7 b1 \& J一定要记住备份您的ROM!, G5 x6 w( z: x. [4 y! _' u
___________________________________________________ : z6 H8 @& ^* g) b% S9 D2 o
+ f4 N" x2 o/ |9 [3 t: X
创建地图
4 }* i9 u J( m `9 v3 d1. 打开你的ROM
, B& V; G$ y' J4 D8 y$ b) u 0 _& Y- l4 {1 t# p4 `; v0 M. i
: ~2 m1 }1 F5 v5 k' [/ _
8 Q/ }0 c% Y) R! u/ m' A I3 `2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 6 E8 B$ D0 c7 e+ k- l- O
9 v9 o2 G2 ^+ p$ l6 ?& s
# x; e; [% }$ A q
5 b0 V5 T7 i& H Z1 {
2 O; _; E) i! o% ^; P* u# W2 p
$ c! k% }! q! R/ @6 @0 i6 m4 A* c! R0 y. R1 s
( l3 r. n1 V$ Q1 P2 B. Z+ _ M3. 填写您所需要的数据; 7 W1 Z" h+ u% N- p/ k
: K; r2 G' v1 J* W + w) a3 j! _- f. Y
1 v8 }/ S5 P7 Y
# C- A O+ C# J- H; j5 D # G3 d5 x. B b9 f. L, \' X
信息: ' @& F$ J8 `* H/ A! O6 w
Map's name: 你希望的地图名称3 H' E# B' h; T3 H* b" _
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 104 F5 Y$ |) o; P1 G
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 / w% `- p3 z! P$ w: I: a0 D6 M
城市的尺寸一般是 width48 height 40
3 E U0 n% k9 I2 P' q7 E森林的尺寸一般是 width54 height 69 / U8 B M$ Q4 o* m, J9 h8 j+ w
洞穴的尺寸一般是 width48 height 409 m( u5 k( O/ B, ~
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 * J" e3 z6 J4 w+ U/ Y0 E3 n: {: |' h
4 m# B& \; ~) v5 Q4 j, Y- l
7 J& B) ^$ f; d d
7 M) F" t5 ~+ S" ^) m) C! }# |4 b
, N5 I; d8 x6 x& S+ y
/ ?1 r- w4 g- l& E1 t, l5 H! g6 X6 p$ d
( k' D+ n1 _! R: D h% N
5 ^$ y. G7 n. c9 u/ n$ a
! Z; O( y) D/ _4 m& i$ B& e r8 d$ A* w2 C- [7 s4 V% O
1 \! c& B' }. s+ c; Y7 y
___________________________________________________
8 L% B" b3 b( w; ]
$ B; S( ]' q. O$ c6 ~ 区域 ' H$ g' D. c7 N
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
$ v3 A% P1 n: I' k: L+ G1 [8 _5 u打个比方: ; S. y0 X! x( w
$ y# B1 a; G k" H( Y% x1 }) B4 g+ U5 o7 ?/ ?
8 u8 n0 T; h. D* T7 K/ d5 A; f. }' L$ w
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
# A6 c0 V9 i! ]8 L4 S- P. C
当然是 右边 的那个!. j& y7 l t1 x( G3 \9 C2 g
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
2 ~" p6 S6 p8 n/ L5 B/ c4 I# c这是我给你的一些技巧:. X5 I7 ~7 n) S0 X# Q% Y3 K
§ 避免出现直线的对象
5 r7 X0 A T- Z# S( v§ 水面永远不应该是方框框
2 \( S; q8 ?# E! ^9 m§ 植物也不是排列的井然有序. l/ `7 F5 c* \
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 # {1 \8 P+ N( J' s
- W2 [ G b( r+ R) k
; H' G5 h b% v3 S' k; Q6 @ n+ @$ _
( k# X3 E# S0 x. m1 V$ ?___________________________________________________ 运动
" L5 j) F% |- H- q* D3 w/ j
# K0 a6 X/ j. ]" z Q$ Q6 N 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
; `" w& h5 K. c+ o5 l+ ]一些基本的运动权限类型:
H0 b, {: B6 W) |§ C : 可通过8 G9 j; B q S6 C7 C/ K& x
§ 1 : 不可通过
1 S. p$ P4 o j' j5 S# B§ 4 : 冲浪(水)1 ~+ d4 c8 x4 b
§ D : 跳或单程移动(小山坡)$ N: m; x4 J# H. n* {
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
* l+ b9 V7 @5 r" }% b' o1 a§ 0: 阶梯或默认 + j8 k6 L' {8 I& B" a& c# q& ^
实例: 0 e6 s% b' }3 @
: F3 E* p. e9 t+ [/ Y# G, p
+ h+ ?+ i9 h* p- \ [" ~ ~
/ V& R1 q. D; T, c2 g: }2 \
: d+ x k! e: l$ r' J4 f
( h* M. C7 d/ `7 t2 I) e$ @! o" v6 E/ w8 J' W# A3 q1 T
___________________________________________________ ( B) X, |1 o7 R7 V6 N
事件( I; E( B, s+ d0 w
/ X1 ] N+ T5 K5 d1 P( X. e
2 ~- Z% g- p% ^) y事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
: D0 y R. |7 _; h我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
1 m/ w0 C5 c- E7 E* Q) D7 m) L; x5 T5 Y+ \1 o4 P7 A
: I1 E" t8 v: |9 A+ ^2 R2 i
5 Y+ d# r7 R4 L; W, P( \
: Q! P& r8 [% h/ w
8 R/ w# F1 c% W1 s8 w5 l% f! T事件类型:
+ S* k1 \3 i' @* a! i0 y 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
/ k' Q5 }: g- R1 C8 v! Y# y 标志:标准的, 静态的以及请求事件 8 L0 `" X" r% x$ `' `% n
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
. Y! x2 p1 M4 v6 x 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
' T* Q) f3 v( O* d; ~( K7 Q$ j) |
" f5 S3 }6 \ g
. {( p* v7 ]; e$ B事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 % e% N$ R' O2 v- T
_______________________________________
9 ?! m3 B7 @3 I# T- j6 R
* Y2 q# N! l, [$ o2 j9 a9 g' R9 j3 R1 _% `* e1 b* n
时空扭曲(出入口) $ K: Q! n6 }0 [3 ^) ]
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
' t& E- e2 ] q8 O' \2 D1 l( Q5 t$ \* `7 r/ j [) v0 ]
他的设置如下: # L" O9 c% B0 ]- y
k7 `: z$ l/ c- O
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
7 w8 E4 @1 M0 Q; qPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 & M6 S5 w. c; |0 ^5 |# G3 M
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 % C( X& w6 ]1 @; r+ @
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 4 n# ^( n0 h9 K
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 / ~3 ]" [) j* C3 D6 `
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
% l: N& w$ @8 A. b
; W. J! A' j0 s1 _% T" [& F" X0 ~; Z
5 ~5 Q8 x4 `* ^) l6 f
8 O" g5 l) ^8 V4 S! }
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 3 R" X0 d) q8 B1 C% |& F2 `
:选择卡 | 树状图: * a0 m4 Q9 h f; X7 T2 b# C
: e7 n# \) n1 P. e% U. Y* o! |: J8 N+ G4 z. z' A
2 E2 Z& F( u% [! |" u+ e3 H2 p- x: f
___________________________________________________
# \, g/ f9 M5 q T, @2 R; d Sprites (Person Event) 7 f4 O s# T( t8 l) q
What exactly is a sprite?
0 }; [# p' t: t, J5 l+ p9 e& a3 pA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. ' ~3 a, {3 A5 k) B2 f7 \4 k
3 l+ E( s+ [; BSprite Properties:$ ?( z" l0 y8 [$ d
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
; H+ L5 _" G7 Q! [ g t
未完待续~
6 v/ b$ P' U+ G* y# M( }( {5 b
) p/ t* \/ z5 j |