本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) 7 _9 W5 v8 V. p" i1 m7 _
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) E5 P( c3 p$ R. U在我们开始之前: , f( M/ M$ e$ A& F# o. K4 h
, b# _7 I; w/ N. q' X
一定要记住备份您的ROM!
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8 e6 x' U4 g G# o; l3 V 3 t' _3 q: g7 k( t, A2 y- v; J
创建地图 8 {" C+ v: g) @; l
1. 打开你的ROM ( K) K' R' q, m' R: T, D
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& ]# t/ t* Q# ? y
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" . q' X. O- J! y4 d7 y$ y" V
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4 K3 ^: u7 z- ^" P: W1 v8 f7 |1 j& Y p
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) s0 J8 v4 O" i. K3. 填写您所需要的数据;
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* o, ^5 d) o, s4 x6 d N8 q. V$ E- r2 J
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5 ?4 [" n2 }" |0 Z: L信息:
0 Z: y! C& b( P0 ?Map's name: 你希望的地图名称
6 w, i V) C, a" l1 _, M尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10) Z, j' G& A# i
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
# x" w8 B8 u: P: ?/ x7 r, Q+ `5 v城市的尺寸一般是 width48 height 40 / T/ V9 }; O4 I: u3 Q* V* M- z
森林的尺寸一般是 width54 height 69
1 I5 L' A2 W2 N! i洞穴的尺寸一般是 width48 height 40; @; L5 [; J/ H7 K+ K1 o3 F. |
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 , X& Q' q/ k6 Y# Q
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5 T5 u1 E" ]8 E, _- H& l5 g$ f. U
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& P0 l; }$ ]8 q, u
区域 & W4 J; F. G1 h0 i# c
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
; M. O6 f: R$ R* f打个比方: % C7 u( |+ c4 e: g/ i( Z' I! U0 J/ J
; }* I d0 [# F+ V4 e3 n8 e+ j6 X: @) S2 H2 _# k8 t
1 A1 y( Y# H0 k a9 x) m0 E* Z7 ]( D! |- V) X, D
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? # x; o2 D" v' l& K( q/ s9 M
当然是 右边 的那个!
! e; n% _) N3 \- z( t5 ]1 p( P右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
' T4 i6 e N: h* J: e这是我给你的一些技巧:+ }5 q! f F4 M4 u9 t
§ 避免出现直线的对象/ y" N5 u7 A9 `0 D0 t- p9 ]( \
§ 水面永远不应该是方框框
P: K9 x) }7 a; F L* X9 g§ 植物也不是排列的井然有序
0 k' _1 n5 s' V+ Y: G; m§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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c5 b6 v F- B0 C5 d' b: I8 M+ a% g( H, J; S Q
' r R9 w# `3 L+ Y___________________________________________________ 运动
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. / D5 r6 r+ [' i
一些基本的运动权限类型: 1 I6 z- i3 ~( F" n8 t
§ C : 可通过
5 i$ _) h; Z3 u0 z, }§ 1 : 不可通过5 h1 w @& B( @' |" p
§ 4 : 冲浪(水), y# W% I# ?1 L$ j
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
O3 A, g9 P5 Q3 \- g§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)6 j& B# m1 e. }6 H8 c* T% P
§ 0: 阶梯或默认 3 E" @$ Z5 y; z; z, |, b
实例: 9 e6 |+ O" H4 N! Y
6 q1 x: `! E8 v p8 V0 ^ 0 |% Y8 |% K: d9 \2 |* ?' m) n
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7 p% l! x, p2 R5 p( F* b# }8 Z' j2 E; }8 f( `+ U
6 G2 v7 B* M/ D4 X. [; R
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事件
1 a' J/ [! j; A$ ]/ t! A% o$ y% g. ]: I6 q9 O/ n
+ h; t. }% J( a0 L, |0 j- V事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
4 w% Z3 F( a% D+ V. c: r8 z: x我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 6 A& W' b2 j4 |& j2 L+ [
/ ~% h# F, l/ |6 Z9 d' H( W g6 L3 d. x E+ M
; E3 l) v7 y. L2 s' m
; f1 ^/ s: h, f, [5 a# w8 c" X
5 E+ l! X" s$ ]* K, u2 v+ q事件类型: 3 N' T9 M8 I* e( l& C7 g* c% ?
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
; `, g* E7 w: o4 d; U) w 标志:标准的, 静态的以及请求事件
! u# @ }" x0 y# ^7 o& S 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
3 K$ g3 U" _ D4 D. { 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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; }( s, k& y4 \9 m! W( s1 j! U: A
- p" p- d! |$ X
% b, A8 G& {4 Y8 V6 \# f6 E" P; X事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 ! I) b8 H+ W5 f4 g* Y0 q. R' x
_______________________________________ 5 c( Z; S% a: P2 M, q& Z6 [% ]
, J9 f3 U" G% u% q0 c
* P5 x6 w. e. E7 r 时空扭曲(出入口) $ t, `5 W( H; r x8 ?( T
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 ' c+ j3 Y" r: M8 _/ o9 v
) C5 r: C/ w5 M, M- ?3 w
他的设置如下:
6 ^* j* r* T# O0 |
9 A2 R+ N, q8 X' | lNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
6 {- F3 Q7 ^& j3 hPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
! `" x3 b! m' B' l1 J% _Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 6 _ |! [; K! z1 ~$ C
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
5 ?" I2 C" C3 X6 f' Z, l. j9 f9 n1 FMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 4 W# U$ e7 ~. C$ W2 j5 Y5 y
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
6 j# r3 o0 C& P& E* G
, |% }- k1 U8 f% @ S- Q9 c7 x& ]4 n; }) r& u* Z# J
) c$ Z2 z1 Z% i- F; V. u& c9 ^
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 0 z+ I% [7 _9 s2 ]
:选择卡 | 树状图:
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5 z& @1 g% B* X. R: X) ^1 [, ~' C4 l2 g: d. `7 A
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: ^# D7 U4 {3 b4 `3 C% v Sprites (Person Event) - f$ k, \$ |6 V; ~
What exactly is a sprite? + s" ]) h! w: w, _# b) x2 ~) n
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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7 P6 x& i- S! o& @; H# k9 CSprite Properties:
! P8 |1 k( J% r2 bSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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