本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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4 h4 p# I: f/ P! N在我们开始之前: . i' g1 K$ t0 |) w' z& D+ Z c! c
/ H$ ^0 v5 D1 G1 f! W! V5 P一定要记住备份您的ROM!- }) e S! m0 ^% I4 G
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2 E1 L3 h& z$ P4 U# i7 W5 Q( h* I B
6 b v( Q9 Q1 Y9 V创建地图
. @; R9 t; O$ O- C- @2 \1. 打开你的ROM 2 O6 w1 p& ]3 x+ F! m
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1 _7 c/ d+ s$ g; n% Q2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 1 g4 o9 K1 x5 d& p' T7 Z1 }
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3. 填写您所需要的数据;
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% N8 R- y! k( Y$ m1 k/ [" D `1 k6 E2 ?7 T7 E
) }. H+ L/ f; v# ^$ s# T信息:
3 Z+ h3 O! D9 t b }; }5 N( t8 rMap's name: 你希望的地图名称
3 K6 k. C+ ]: X# T; M8 X; i! p尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10" m4 k# f. x0 {: R% X( n( y5 L
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
" z' A8 g4 s6 A" D. C7 ^城市的尺寸一般是 width48 height 40
7 @2 @+ b3 r8 \$ ]3 ?! E# W森林的尺寸一般是 width54 height 69
2 H+ n. Z" T$ I2 q洞穴的尺寸一般是 width48 height 40* N! _8 o1 {$ C9 h5 C! Q
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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区域 D1 _6 |, Q$ U5 [
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
1 b# x- t" t2 i0 x' ~9 \打个比方: 0 O, p) E% S, o; ~- Q1 b
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!. c# A; q' `; {3 G& x
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
( E R+ D! ^, s4 A* C0 ^: ~这是我给你的一些技巧:, d0 [' ?% k- R+ O
§ 避免出现直线的对象1 K; I5 t$ X1 u1 j
§ 水面永远不应该是方框框2 ?5 } }: w1 S( J- N6 m8 o, ^
§ 植物也不是排列的井然有序' u+ O5 K% C1 v) S/ V
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 + T1 E" B X0 [- m
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___________________________________________________ 运动 " i6 m7 E. M* l
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
% Z2 f7 O4 ^$ {. F$ _4 B1 ]# ^/ s一些基本的运动权限类型: " _' y; o; p8 `) t
§ C : 可通过7 ]$ C! k t8 Y. c9 X! y
§ 1 : 不可通过1 c0 g% F0 B+ N3 E7 z
§ 4 : 冲浪(水)
! [- I2 u0 L; S! i§ D : 跳或单程移动(小山坡)" S+ ~4 c+ t+ k2 e8 q5 ?
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)9 ?1 S. T7 E+ |% E2 B+ f
§ 0: 阶梯或默认
, X4 p/ v+ Z: g! H0 g9 V* L1 Y1 i实例:
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0 G% @; M$ S6 r- ?+ U
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3 l: h- P4 i& }3 a___________________________________________________ 0 Q0 l; O6 O3 }
事件
: _2 B) U) q8 |. W5 T! g7 D$ I2 g
/ P5 ~0 s5 x3 O8 r事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
- X# \3 M& @! z5 l; T1 c+ J5 R我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 w$ M% D5 B, T8 S1 J
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* l! ], B( M3 e# X1 Y7 [' Q( r- @2 ?/ W& v
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事件类型:
! G, O1 L( _9 P 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 " W7 r; s! m" w" M w
标志:标准的, 静态的以及请求事件 : V8 I3 h( V7 B
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
7 O0 d5 S- f& t6 t9 R, k0 z 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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0 l4 U6 ^* e6 I8 F4 Y3 @4 l" {1 B& l1 B+ n
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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时空扭曲(出入口) ' q: w1 g7 |+ I5 g. x J
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
4 a; j, G/ K. i/ ]* E' d
% M; w5 e2 T) f- u8 T) L他的设置如下:
) g' g9 X8 n$ U' o: P% r, g, Q1 q- o+ R* b
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
$ z6 D8 s+ |* N0 }# r! sPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
# A, p! @; A# y+ EUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
7 A1 \, l) A J, W HTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
. n6 f+ B4 @. \; j4 q; q' JMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 ( F5 @0 h" b' l1 Z
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
1 q: q: @9 ^! U, M: ]( `. p' P! `' N: {
' P z: h9 \! F2 d
, A9 N6 J8 j3 R; G$ g( x在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 % v" X$ C0 L5 o6 N+ B, c1 A
:选择卡 | 树状图: 1 Y, `" [; `; w) {4 S! X) a6 E. V
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: i! b. H" n% n- N2 ~4 R, }# i- G$ p
" c6 h9 }" Y" ~ {& v5 t& y( e
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Sprites (Person Event) $ }/ u" }8 R \; p
What exactly is a sprite?
8 a) ]6 t8 c) r( I7 y( C# UA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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9 i7 e8 `. q5 J7 S+ d5 uSprite Properties:
# J! M7 J' Z* d; c3 z1 MSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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