本文作者:link12552 # ~# n+ C u+ t, ~, p/ j: z, G" z) o
" X6 ?7 a) u# P2 X2 o1 |翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
4 i! I8 U! c# m8 v; Y1 b& a, i: x) V& n/ }3 k4 H6 I1 G
1 O- Z8 u8 C1 m% t. Y" g8 {+ K- K在我们开始之前: $ }; f8 K' s: J) y
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一定要记住备份您的ROM! g9 l& |4 v: N+ N) H7 a( D
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5 Q/ o4 Q/ V% D1 O4 N3 O, Z
创建地图 * _7 P; l* y0 d8 c! ~
1. 打开你的ROM
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" v. X" \3 k' ]* D
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 0 F5 X1 U+ N- D3 C9 P% b
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" l, X( F$ A) N3 `% P' N; p4 v7 R$ b3. 填写您所需要的数据;
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5 l q% q5 G& Z% V! r: L: z
5 h2 j* z" O' T) l! t, i- @信息:
2 Z8 \0 t- t2 ~Map's name: 你希望的地图名称+ F% j. n7 Q8 U$ P
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 104 Z, R9 K# T. ~% i' I
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 : D9 }" t. Y1 Q7 D1 U" x: K/ U
城市的尺寸一般是 width48 height 40
' z6 l& c; P) ^/ R5 K森林的尺寸一般是 width54 height 69 2 x: W! q) D- S, ]. W
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
3 r! e: G) v5 gTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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/ A' E |/ J4 o( k- U' I/ N( ~! {- k b
* z! X P# K: }0 z+ w- O$ |
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# O4 Y K2 L" a* g6 K! f+ z2 ^
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3 F$ o! u1 W, U( \1 @3 v, m9 P3 M* o3 t( q2 b. g
7 Y$ Q& t" ]' n/ C
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" K! g/ L% C: {5 u0 i, P4 t+ H$ t: u3 U9 }
区域
4 j. Y+ O" G' f, P$ D区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 4 R1 e7 S: K$ F: f* h
打个比方: , s* v6 ?3 \: \ {
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0 z% G7 U1 @. b; i7 @3 [% h
' M1 K* w g& S1 {: ]$ Y3 E) \; N2 W* ?, I! z4 g* N" `$ r
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? ! h+ b$ I+ n) M* g7 S% G1 U0 Q
当然是 右边 的那个!2 G) L( f1 q3 N+ k8 W
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. / v `: H F I% @
这是我给你的一些技巧:
$ d/ H1 `: X. @7 E § 避免出现直线的对象 `+ d2 f1 M5 [
§ 水面永远不应该是方框框
/ f0 \8 W! o5 g. O6 D2 i+ b2 J§ 植物也不是排列的井然有序3 B$ O. j, K, ]! U0 ]
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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v! `( g+ G, [& K6 {/ M& O5 D0 l; [( g) z N! }
___________________________________________________ 运动
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. # R1 r0 a( u" W, {5 H& i- e
一些基本的运动权限类型:
1 M9 ^) u0 ^ [ q$ ~# z1 Z§ C : 可通过
3 D+ ^8 n4 h; e) j1 \+ e+ ` ^§ 1 : 不可通过
3 x2 ^% m! P' U" K/ }. ~# e3 C2 h§ 4 : 冲浪(水)
/ [1 w) G# |* w9 o2 e* { z9 F§ D : 跳或单程移动(小山坡)
{6 B( o7 d# p) n§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
# }% P+ S ^4 Q* d, Y$ ~$ h§ 0: 阶梯或默认
2 I7 U7 ~% @; B实例:
$ m6 M3 T4 ]. c) K# m
* W' ]. n$ R* k2 X0 l: _. Z * b3 \! Q; C4 g
$ S1 Z' A( O! x) x* \6 n
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. P, a4 t& i3 O5 e___________________________________________________
5 @) G" k: \1 M% S) q! T' I) N 事件
6 w6 ]% Y" }7 Q& W$ A" a
6 p1 P: x/ _. D6 b4 t8 g: u% I5 o. h
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
5 z' e8 Q# q# l9 i4 n我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
# q9 n$ x+ n X# q; D$ ~% I$ T+ z6 M6 j
, Z2 t$ I3 M) W" c( G
' a6 q. e7 F4 V; _
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( o* A8 q6 {) Y事件类型:
: U' r3 @/ H3 A& y, l 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 6 ^* q* X5 ]' A, _; k* s
标志:标准的, 静态的以及请求事件
1 w9 t; g& W$ _1 Z5 n. m 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
: r6 q; [7 W$ F( [ 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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7 o2 @0 i) y. w/ C9 T: }: O# r. T* L
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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1 {1 L" P! |" ]) O: M, W 时空扭曲(出入口)
. I& G p6 v* {5 z/ A H5 x3 V
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 5 Q" P% b: L9 q4 \9 h! M8 B+ X
1 O0 U8 s1 W1 h1 A: v% `. s5 W他的设置如下:
, G R& R% j7 P" h ?5 g1 Q! ?% D8 G x5 r8 R6 [
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
$ o Q5 [8 b) KPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
. s7 i7 P1 {+ r( zUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
2 ^% ^* F# |$ [) A l" _4 KTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 4 _3 b1 Z$ f6 [* V
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
5 M4 L- N [; ~* ]; O* w8 k' RMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
& z1 s6 {4 k) y0 |
& c1 W* `/ k) E+ K; O/ [
, c. l! {$ s5 e$ h) F& w$ m( K. c! t) |. B V9 M
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 ' x9 H" `* v. x# B$ ?1 L1 ^ t
:选择卡 | 树状图: ' J8 {, ^7 A7 S6 a0 _
( o3 ?# i9 R4 ?/ v2 |5 s5 `$ X
v' B* H- O* a! o" }# C
) ~5 j% H- h9 v$ n: O, G# F4 U
' w5 i, ?* p" X8 v1 }/ r' J___________________________________________________
+ L$ R) h% A3 n! x! f W Sprites (Person Event) : i, E0 ?8 X0 k; B* p0 s
What exactly is a sprite?
4 K. z- g7 l+ R- R7 wA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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/ K- w4 H" y" `' D8 H/ BSprite Properties:% H. O7 N2 [4 c; O2 R: W3 \! i
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ! t& b0 E7 r4 Q
未完待续~ * H- u7 N# o8 e N* R
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