本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM! D9 D/ Y% H" z9 L5 Z! Y
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创建地图 / e/ Z6 {8 H- @
1. 打开你的ROM - D3 n) _ n: x$ ]

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. [8 n7 t; J1 p. t1 ~" G5 j2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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0 I4 C. }/ ?- N [: O6 U
5 V) W) [8 ^3 H3 B# _( u0 Y' T! C" v# Z
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" i) q& d! u- V/ a3. 填写您所需要的数据; , P3 ~( F2 |: i& P, n5 Y# e% ?
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3 c& A0 W: I/ `( X& ], u- P信息: # D3 F! U# ]! k! R$ N' R
Map's name: 你希望的地图名称3 c0 b3 p' H$ ~* \9 m' m& Y# R7 [
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10& z3 X0 ^3 @- ^; h0 w
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 ! ~: ?. G' S. Z- a+ v& L2 ?0 Y
城市的尺寸一般是 width48 height 40
+ ?% [0 k) }- Q: R* Q森林的尺寸一般是 width54 height 69 " g% F, S9 X: C# Y( k7 o8 w! m
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
6 ?8 m: c/ {9 w8 a4 u% A2 xTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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( N5 {3 O) G8 K1 K$ ^3 |$ M
: k4 F/ z# l$ ^/ C% n F 区域 & u. b p( q) {1 `, {; r2 }2 T/ V
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
: s/ w( E5 o7 t! x: j打个比方:
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8 N2 `1 v5 ]. L8 }/ V" _2 h
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2 Y5 j4 Z- d, k, M! ~: f' G" a: H4 j! w. D5 H9 @7 w. r
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!' @1 ~4 S4 q! u+ O( {' }- F
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. 3 H8 y$ h- l' Y
这是我给你的一些技巧:& K; q) p# e! P6 I
§ 避免出现直线的对象7 E6 Q5 p% J% O8 p; t
§ 水面永远不应该是方框框 m0 f$ Z* P* t0 ^& [3 P
§ 植物也不是排列的井然有序, Q! J) h- D6 I4 K
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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( j" z9 N% l! ~7 F% w" m! Z2 _; e9 z$ H( ~
___________________________________________________ 运动
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4 H. |( u! \" A 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
. }. J$ H* k& g4 H- h1 @一些基本的运动权限类型: # c( i* C* q4 F% q- \0 T$ N
§ C : 可通过( B9 Y r, F4 U
§ 1 : 不可通过/ U' e4 N7 v0 n' A
§ 4 : 冲浪(水)
* { `8 _, O+ D4 N' R( i" G§ D : 跳或单程移动(小山坡)
+ X8 |+ l$ v. t/ |$ h, T# h4 N9 `§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
( I- T+ g0 K1 U) p+ S+ m: |8 x' I§ 0: 阶梯或默认 8 o2 S G; _% M7 i
实例:
8 N8 u8 r |0 J) G; i* D
9 ~1 h$ I t& X# j; v + R. Y! D+ I+ A& M* K3 n" P
! e$ m2 A; {; G, F
5 y- G/ v& l* `) c* ^7 C; C' a
$ g3 W- N: u& J( ?6 @: G6 V7 k# A! H$ u: U! E( f/ x
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! q6 A3 \9 L6 e' W 事件( F2 e i" K. K
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
; E- l4 _" d- {) B我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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! W c3 V5 U) ~; z( b; I* K3 L0 P4 W6 u' {6 X7 v
; Y% f! N& o2 F2 x7 J9 h
/ y) }% P3 B4 ~4 ?2 ^% a! v2 J; I
3 r; A) l y. e* K* N) b* O* l事件类型:
4 Y# D* n1 T9 v! R0 j8 H* l7 L 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
+ ]3 Y9 ^6 I. d$ N 标志:标准的, 静态的以及请求事件
# C7 a4 o0 ?! u# n 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 ) A+ ]8 o9 U! F) `1 s0 X
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
4 ^' r. P) ]( i: O) s/ }( @2 l" N: k) `+ `
* M' L" |& [; j3 \! o& N- F
' n8 U! C1 s" D. ?+ o: I1 m事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 + L2 N: G" I+ J
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q; J5 k4 f0 o+ N3 a
0 a( e; \ |' f5 ?7 ` h 时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 1 y3 V+ J B- D6 c+ t; I& A
/ _6 v: j' b$ m; a6 `
他的设置如下:
* A2 J4 S4 S# S* {. ]" V3 `( y& G; v6 M+ U8 `# t( M8 u& S+ p/ N
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
8 V2 {( D2 J% z' ?" x! P% dPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 ) V# O( d: p& j
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
+ T5 p+ i! p$ q4 b! sTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
, \7 a% ]& J. a9 G! M' u: nMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 $ T1 V# a8 D# F0 y& l* }: `0 A7 p
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
- o& o, ]3 v9 K. N" n3 `1 x
( k+ S0 h8 f9 y* k& D" q& r% D2 ?1 R9 h9 Q$ D+ H% F) o9 Y
( G0 _& X6 p: K, u/ u在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 " ~& {% R% S5 ?/ z
:选择卡 | 树状图: & v7 U4 s4 }9 D. B4 @
; f! k2 a" }2 X7 t) X! j
! T& a, Z! h& X" E" ^; m
& m0 t1 R# b: H- j6 o" `0 [) x+ b, {/ A8 ~
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' X! `* ~( H' ? o Sprites (Person Event) $ O: K Z I3 W: h, h
What exactly is a sprite? % j5 M' g7 Z. T9 f1 r7 {+ s) k
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. 2 K2 t2 R; _ {5 j1 n8 o
- [( h( F( o' O" S# ?Sprite Properties:
. D1 e1 G% U2 t+ q& ESprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~ & s+ k) ?! }7 B0 E0 U
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