本文作者:link12552
7 P; ]5 J( e3 Z6 Q* J& f( X" n. j5 t/ D4 V# [6 M
翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) 4 Q5 ~9 n4 z: O4 g* V
3 O$ T& E- @# M7 o
7 d; ?0 _4 q$ d5 u7 o4 y2 Y6 k
在我们开始之前: 4 j$ d1 l D5 O
5 M9 |0 c4 b6 T6 t; P+ L
一定要记住备份您的ROM!: V4 X# W+ t8 C1 v j
___________________________________________________ # Y6 l. u! F- C3 }# W6 \
G+ b! o1 w4 d, H3 e9 i' ~9 d
创建地图
) m: {, r" I6 [" {4 D- h1. 打开你的ROM
+ M( B7 w! f; s& \2 N# f- W( R# E
3 f3 t' N9 v$ G+ q1 |6 O6 U
5 V2 b1 ?3 u& Y( {4 A, z 1 Z6 G; C% D8 ?+ K
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 7 z" {7 w9 L& Q8 S4 l+ |9 J! i3 y
" e T) t" a' y
: R! t3 l$ j8 r- _
- y6 E6 L' D5 l9 L1 r! s8 q
# M7 M2 S' C1 C$ f$ A: W, e' x v9 M7 ]" l3 H7 k
7 i* A, q: O. G2 N" j; o
9 `- O5 @3 T! H3. 填写您所需要的数据; s9 L" Z" c- h1 M: @
' m, ?7 ?& [4 S3 q" _" Z$ T
9 G% O8 [# r( H) z/ r& I9 y
$ a' @$ y0 ^( h* _. g8 ~ J9 A( e7 ?
+ B, {7 ^9 c5 \2 X+ G' q" }
& V8 ]& V& m: P% n/ |" U0 Y信息:
% m6 X9 y0 Z2 B n( x. X2 z2 YMap's name: 你希望的地图名称
8 q( K' K2 f0 Y' c' {尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 102 ^% c0 b9 G" k: z
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
- r* p1 Q) Q" P6 v7 q+ B2 I8 U0 E; [城市的尺寸一般是 width48 height 40
0 u- }: o- j$ O% D森林的尺寸一般是 width54 height 69
9 y; l8 P) S" R( M& H3 g: V洞穴的尺寸一般是 width48 height 402 Z3 i. V5 e9 {+ I2 m# z
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
& e& Y/ C, L, R
: B) o6 a/ @/ h) B! U1 G: Y* H7 j& D% n
; E; [/ W: }2 g1 w! J
0 h* R# l# r8 |- M3 r [) N+ N5 _. H; Q% L6 ]
! Z. \1 D5 Z- [1 b: D5 S+ _
6 @ A* _" x/ Y% I: @, ]. k% S& @, O2 n a3 V ^
3 i' _/ U: Y; j5 x2 q, p9 ?5 V
2 I& U6 m, q! v# _) z i3 D
0 Q# q3 @, n+ Q3 u: x' \ ___________________________________________________
( C' Y3 s+ i/ w0 z5 @1 v) V5 R
# N4 l3 k, R4 t, L 区域 0 ?! t* n- K6 w, U4 {" ^5 w
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
$ W5 i+ H; w3 E( T打个比方: / h/ C- }( G2 F: z. T1 @* `. c
% h5 @4 P, A; s0 F
+ }4 U8 ~( Q! u! u# N
! n/ i% F$ P ]0 s
- h- a9 ^) q/ i2 }( i1 U你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? , x- e) l* S; {5 j2 D
当然是 右边 的那个!+ O$ d$ t$ F5 l* U. B; B* R D, @
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. ' X# S, t# u+ j( g
这是我给你的一些技巧:
: H" r, s/ t+ J! u § 避免出现直线的对象
7 Y' K. @* T5 i/ P0 A) C§ 水面永远不应该是方框框
& p8 s' b% F) ^+ K1 I6 _§ 植物也不是排列的井然有序
9 \! h+ s! M/ E& b$ E6 }§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 ~; {4 @3 G9 m: N+ _! r. U% }
: b2 Z; u1 _0 n& K, B! T* |/ V
/ [' a: ~$ n; _; W; }
; M6 `2 v/ _ [$ f' M, X2 G, K___________________________________________________ 运动
& L1 v3 v- Z( d: n/ b
A" c! E5 |3 b 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. 7 i* F+ l$ R. D A
一些基本的运动权限类型:
" W1 Y7 M& f% n5 D/ L0 x# _8 `: i§ C : 可通过
& G! S5 P: z* Z§ 1 : 不可通过
! T7 r, e* S% ` N/ Y# G( M§ 4 : 冲浪(水)" B" E1 o& k/ D z
§ D : 跳或单程移动(小山坡)6 ~# ^% Q w' K0 z. A4 j8 m8 J9 Y
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
. t4 l3 ~, V, e§ 0: 阶梯或默认 S( `2 d7 Q% u8 N; Z
实例:
7 l# _- x: B- t5 r! @
8 X' z7 b! W. Y0 [* l
# A$ s! @8 v* g' ?; A- ~
' b! ? V9 E& {5 h
/ p: P. D2 [) {/ b2 W% d0 Z
k+ l# D" ^4 d, n# ]
3 {! k/ D6 r1 L2 a! d___________________________________________________ ) \& P6 t" _& I0 g4 p/ H
事件* ]/ f% i, Q* r& u" Z( K
9 c6 [/ w a: o9 P8 L
0 H5 i* @: |8 z, y事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
6 E# ?9 X$ E n$ M: i0 y( j% K我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
5 E% X" i+ @: h& a7 Y
5 u# P% C- k3 I- k6 c- V; D+ Z7 k
- B: j+ F: s. t& J
+ h# f; H P# v0 a- f
3 z7 @/ M& B0 M2 |1 T5 ~
事件类型: 6 x$ o* z2 Y& k& b: |6 v# T7 r }
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
! n/ @ Z L5 N4 p4 u# e$ G 标志:标准的, 静态的以及请求事件 ) {; C, l/ e- ]6 e# h6 n; d
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
j5 x3 {4 C' i5 J2 t 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
$ M% p7 o! Q6 f3 ?
# Q3 Q4 z; G7 q( T2 q0 ^) L2 M. g
# _0 \/ Y8 F# ~& l- d* W事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 7 B* Y/ \ q4 y
_______________________________________
. y0 R3 N* p% b( {& d- ?2 C8 z
8 y. D1 G2 G& q$ i7 L" S- o' O8 ?( A. ~
时空扭曲(出入口) 6 `+ O% X( ? T5 M3 P; O' W' R
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
' S2 b8 @1 w2 w8 `5 a2 [& v q0 o+ S4 d/ D8 G/ ?
他的设置如下:
6 N% m; Y" _( h% u: T# D" {% P8 u- R
: h, ]. a& b* M" T5 O" U, YNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
8 h; p' u- y7 qPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 1 E( x' t( H" _* H
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
- Q) F% q+ A6 [3 G. \' WTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
! k. O- i" N8 y3 k0 U2 F/ HMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 - n- y3 j) Y/ x) U1 ~$ U( g
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
* W2 r" K0 F" Y
6 j. v- W) [$ x' M
- b# e- K' L5 m8 a- V
; d4 L. H1 L! h" c% X, r- q' V' ~在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
! B" p9 v7 Y, F:选择卡 | 树状图:
' I/ @8 l% m8 h/ j, h5 T3 X
) f& h% O- m; Y4 W( i# \) _7 G7 G( [& x& H$ K8 c2 F+ C
% W7 D: w& }8 U4 B8 s3 i2 `
% C m0 R- s4 D4 U- H___________________________________________________ & D. i1 g( S% n6 X# E( }
Sprites (Person Event) . a2 [ S$ w; w
What exactly is a sprite? % S8 a2 w# U- W! r( R* N1 _9 |
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
0 _1 y' ]. Q L- N4 Z9 u Q- x; M0 b; e+ w7 l K$ h
Sprite Properties:
5 P8 P3 }; q, j$ vSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
/ W; M% o* T2 M
未完待续~
( ?3 C# O3 e1 u# x- x& m c' B
|