本文作者:link12552
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' f6 P S9 T; ?3 g' [( @翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) & c/ ~) ^5 K! {0 o" O. g0 D; O
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0 [- c% ]; G; P$ H在我们开始之前: ) H z7 i8 I9 V4 Y: W4 ~
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一定要记住备份您的ROM!4 ]0 ?4 W6 C2 q1 g# D* E
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7 V: K9 g( F8 Z: M' [ 创建地图
* J9 n+ L( H7 I6 c( _7 K# {1. 打开你的ROM 5 n1 _8 d6 B# v; l3 h
. s/ Z) l1 v( L" A$ j2 ]3 Q R
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% r: Y8 k3 }$ u/ P h2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" * Q' c. r' s: J+ n
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3. 填写您所需要的数据; 1 T8 I- |& Y7 K! F2 n$ ?6 e
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9 b( j+ v1 R' i4 Q/ |信息:
" X. R% {9 I5 r) r5 fMap's name: 你希望的地图名称
1 s. `% x; V- ?6 s/ [尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10; g; G/ ?5 ]7 a ~% A# y
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
. H, ]) U2 _+ E9 h1 X城市的尺寸一般是 width48 height 40 # ~' _+ k# L7 D3 q% E& j S. s
森林的尺寸一般是 width54 height 69
6 d/ o5 R; |: z( a洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
, H# N( A/ x0 O( ?3 g/ sTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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区域 e* h o7 J" m j* D) M
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 , h- Q3 P4 L3 z \
打个比方:
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![](http://i443.photobucket.com/albums/qq151/link125552/Yes1.jpg)
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5 R3 m6 w8 L0 Q) F9 N0 L你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? % J4 }$ E# J2 c7 u7 R* W
当然是 右边 的那个!
3 d$ Z/ t+ B1 Z9 O/ ^右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
& b( F' m8 l7 d! }6 N4 H2 a' O这是我给你的一些技巧:: m2 z6 j: p/ O( ^3 d7 N# L# a
§ 避免出现直线的对象+ H* s8 v( F' f& c
§ 水面永远不应该是方框框
. q$ U4 X. D# L* o8 T§ 植物也不是排列的井然有序0 W' j: ?- X e7 Q' y2 U
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 * h) r/ \2 v6 o) ?, }: {
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___________________________________________________ 运动
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
' R" u4 s( d: p7 Y) J3 _一些基本的运动权限类型: & r0 V/ a J% s4 h: a
§ C : 可通过1 e& r D% c- r' Q& E
§ 1 : 不可通过! |$ `/ {/ M6 y4 h
§ 4 : 冲浪(水), O5 o. ~2 t4 W U7 ^6 e
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
( G |( b/ N/ \8 m! r§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)7 f' s ~( J1 ]7 [, g
§ 0: 阶梯或默认 # c" A% N3 L. D. x- z" b L& ~
实例: ~. B$ z8 i$ {9 Q/ i3 y
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5 X+ M" H, {* }, n; B- b1 x/ h
, u7 a7 T- s) u) l7 G: [* h7 O* Z- H
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5 Q# X' R, G7 z! d2 ~___________________________________________________ 7 j* s* L# W7 q* @ H
事件4 a7 V! M( P' A% Z3 X7 p
3 E4 z% s, k: h& o& a
" x) \2 e r+ z事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?0 K$ j' h* j; \) b
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 - Z0 I# [; I: J, u- f- T, o2 _
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. q' _5 C0 r0 D4 j5 d" L( d/ e y7 r. C2 C+ M7 q, m
![](http://i443.photobucket.com/albums/qq151/link125552/events2.png)
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事件类型: ' a9 H0 ?# _* \& w. y! O
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 / M( ]5 w8 y4 G/ q
标志:标准的, 静态的以及请求事件
# {' ?2 B6 e8 M5 Q0 I5 V% D3 T 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 / \) L, G" `- F8 C+ R' P& f9 _
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
: r8 N) T' N4 _' ^+ k( c
8 Z1 h5 E7 n1 y: D: }: e& D
7 g T6 X# ?3 O
9 o' l" k# X) A0 S u' f事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
) a! w2 I _& `3 I_______________________________________
3 r- B) p7 ?1 z" w' G' E @2 d) ~3 B+ ~& | E" R A) N3 P
2 f6 q+ ]" f, y. R 时空扭曲(出入口): z9 V/ G" g2 }8 c
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 . }/ Y ~7 d" {8 W6 \; a# p" @
3 I$ U& D6 [4 D, F" H
他的设置如下: / z# e: D( ~7 r8 S- m+ s
3 t( s: f3 a5 E% H/ v7 V, H$ {1 fNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
^2 O2 ^0 b0 V3 |) qPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 6 W: p5 i2 O/ q5 j G
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
6 W% a( E: t. hTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
8 W) X6 F7 c, `Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
, u) G$ a! W+ z) PMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
2 {% g3 q7 N v$ \% \8 y: l
4 u8 K2 F( |; y( v; V5 v. z5 B4 J1 I1 V9 Z- J
3 r) l: f0 P- C% ~6 O* F在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
1 y& \- H `, ^8 O:选择卡 | 树状图: 4 ]7 t7 f; ^; `
2 `0 p2 ]* a* s8 t/ `& X8 _
3 I' H/ L2 W; c* D
; p- I0 F! f" u# O$ ~( @ T/ [! G, }+ k$ S: P7 `
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Sprites (Person Event) s2 U2 W- Y# f" e
What exactly is a sprite?
4 y5 Z7 U2 p2 F/ L+ |7 i- IA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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. F% g5 @- C: BSprite Properties:! o- i! n7 B: T7 v# a- H& j+ k
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~ 3 r" L3 P; t6 A
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