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本文作者:link12552 3 w" ?. o0 z/ q) Q7 ^. d- B
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) 8 v" N# K8 e: L3 P% S( E7 Y
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在我们开始之前: 9 K. \) u/ y m2 w' J7 d
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一定要记住备份您的ROM!) b: P5 ~, v, Z' u) N6 J; e
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创建地图
: f7 }% Z3 v2 s3 c5 \, {& c0 _2 ]1. 打开你的ROM 2 ^1 ^5 i6 A# V1 i9 o0 b

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4 v& F6 U4 }. Y/ n' B6 `$ a, Z+ [6 r2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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5 D* R9 p9 Y2 }6 P- f3. 填写您所需要的数据; : S$ B% a; u. p5 V2 H! W* \; G. P v
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信息: : ?) X, g; `. {% B3 q7 @2 l
Map's name: 你希望的地图名称
. Z9 B5 X- E" n5 C+ c尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
+ }. |; e6 R Q- }. e1 D, w村镇的尺寸一般是 width24 height 20 & S* ?( w# H% [% i7 T1 |- l
城市的尺寸一般是 width48 height 40 0 _ c2 H8 w, i$ K% @. X
森林的尺寸一般是 width54 height 69
H* X0 ] @3 [! f6 C洞穴的尺寸一般是 width48 height 401 n, Z2 Z( S9 e6 G
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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区域 6 e- a7 D% A. \" C4 F$ }3 T
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
5 q) b! o- _; H打个比方:
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
/ v6 Z* w3 o, q+ i; k右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
9 }' j* |" l/ ]; I这是我给你的一些技巧:! F7 y7 F. D0 s$ ~& _) O* Q
§ 避免出现直线的对象& ?% P- Y2 \) R$ D7 P3 k2 A% W
§ 水面永远不应该是方框框
' d3 e& x0 W9 I§ 植物也不是排列的井然有序
7 G! z! h2 J6 O/ f* x' P' L. I§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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___________________________________________________ 运动 ; G# v4 X1 n7 P9 T a" J
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
# i7 u' C2 g* v' \. I; X一些基本的运动权限类型:
; C( U2 v% c H& k§ C : 可通过! F; @& U# Z. [0 ^7 A1 ^* f+ g3 N( ^
§ 1 : 不可通过# a' i& \3 q Z5 ~6 c6 T/ _0 k6 Z
§ 4 : 冲浪(水)( E+ C& x3 u2 N
§ D : 跳或单程移动(小山坡): ], `* M2 J. z
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
8 d7 x) K& S6 {- v$ C; x§ 0: 阶梯或默认
/ J2 C/ z, W, b$ X" Q实例:
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& X: W+ t& d% b) D1 V* G 事件
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! z+ \2 D! R5 X0 d3 |' P8 k+ p事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
" ]8 ^( s" t) i: V$ ^/ d我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 4 v' b! I' b/ n6 }& q2 z
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5 }2 y- J% d: l0 p1 l; A; I 6 v1 S& \' R8 z" F
e; D! \" @9 z" g/ L$ A0 c8 J3 E事件类型:
! Q2 N' Q( c# S2 E 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
2 _) x3 T! S8 Z2 |! w; M9 q 标志:标准的, 静态的以及请求事件
# S6 Q/ m# D) r# t7 X5 R* F 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 3 k3 l, r4 A6 g6 j! m
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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' m% y& j% n- S2 @- B; ]
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事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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* @3 z, |1 @: K) s- F* G8 y$ ` 时空扭曲(出入口)3 n+ E, R+ c9 h1 |' m
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 ; C, N2 f, [/ e
3 o& [4 k; W# v: X" r他的设置如下:
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1 \' q% K" g8 b' `No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 7 a8 l; L/ B5 y" u0 o! D" Q& P- H
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
8 X: c7 a% P% q8 S; jUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 ! c# i. R! c* p X4 ]% L7 A+ g
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
3 N+ @* d; r' ~* F- C* {) P$ ZMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 + x6 l' ~8 l+ A Y/ ^5 J; S
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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# S, U) Q5 K4 [: H/ Q
# h+ S" m- s( |
5 ?9 U$ j6 T- S; k- t在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
J* G4 {+ R. W/ c% K% r:选择卡 | 树状图: 
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* H8 o1 b t/ G7 G4 ^
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Sprites (Person Event) ) b7 X7 h% y# ^+ N$ |7 C. ?
What exactly is a sprite? & f: v7 L6 q9 l6 Q# Q) g5 ] G
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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Sprite Properties:
) J q/ X9 K1 V5 i: h7 s: nSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. / M4 x3 C/ B6 W. v) e
未完待续~ 0 @9 U3 _& }, v7 Q# N0 Q# T& G
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