本文作者:link12552 4 J4 Q5 V. J" P7 |& P
, B! P7 r$ F! d! m; x翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) # a6 R( V e8 F
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! L, \4 K4 }, {& d+ A% P% n在我们开始之前:
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0 B+ r1 y+ h5 H! p; a一定要记住备份您的ROM!) E6 Z7 \ f- N3 y6 s5 H4 O' b
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创建地图
" j' m/ }- \+ @, p# Q9 ]1. 打开你的ROM ! L& B: B4 a: b% A7 R
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+ k7 p: a- R; i0 ?) ?5 m: C7 r2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 8 O$ K$ o/ {" L! A
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3. 填写您所需要的数据; ( _: V% ?- {. X; {* o+ S
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% Z0 C8 h# x# U/ w# i信息: 8 w8 C/ Y! m9 F& O' ]0 z2 q: F
Map's name: 你希望的地图名称
! K8 f2 G+ u- r Z! K3 f尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10& G# N" f+ Y U9 M. E' p F2 O
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 : S. X8 A7 H% X3 Z) x7 G
城市的尺寸一般是 width48 height 40 " _/ Q5 ~- q2 U1 u4 u4 m, ?* d
森林的尺寸一般是 width54 height 69 6 U; M6 g2 d& I% y2 {
洞穴的尺寸一般是 width48 height 408 P% U) c8 P7 B7 P
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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区域
, b' s. g% L4 a$ q$ A3 q区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 : m0 w7 ]$ o* G0 M
打个比方: z' r5 z. j u/ c/ w/ O+ q
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) q- M6 ], `- Z2 G1 m; S! t; P9 I) G9 G' b: h* C
" N: s. I: v" S你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!9 F' Y* q; b" W: c1 i% M2 }- \8 h) E
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. ( H2 u K7 D `3 o( y3 L3 P; \
这是我给你的一些技巧:
4 E$ @& F/ c% C& Y § 避免出现直线的对象, y) m6 T. U3 A
§ 水面永远不应该是方框框) {2 @9 K/ ^7 |" f% c4 P+ y. E
§ 植物也不是排列的井然有序" G, P, n. t( u E7 e7 U3 k4 ?! \; s
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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. v% v7 q. g2 ?0 E( p4 r. k___________________________________________________ 运动 ; G* g7 ?+ k" @' l4 F7 ^9 L
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
0 W" ]* \! m1 {0 Z* w! R6 X! e一些基本的运动权限类型: ; w% n* |9 h9 m' ^2 w
§ C : 可通过
) M# I( z: }! e) r) O4 C§ 1 : 不可通过' E2 _$ S$ M. i: a" z& g |
§ 4 : 冲浪(水)
1 r' ~. l% K* N" f. ?( \% G§ D : 跳或单程移动(小山坡)
4 d+ ^" J( e' L: |; h0 r§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
/ j! P9 G, ^6 C/ R# D+ S: X% r§ 0: 阶梯或默认
/ S3 }& Q- C/ [0 ^! t( }实例: 1 p1 k8 `4 W$ w9 E
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& ^9 e9 ?1 b# y5 H! m4 n, M
1 y! x& |; w3 z0 p% ^1 _ w" k# J
- N* b& b! o9 F+ p/ z m5 e9 A% Z3 M
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5 S/ _( @0 \2 ]. {" z; z 事件5 ?% e9 S/ l+ I* L9 d
: F/ |/ {0 d% u& Z7 f" @, X( X# S
( u: D2 o, x. l# `2 n$ D F# M
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
5 ~4 _( B+ N7 R6 }: [我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 ! V5 k3 d6 v/ D7 m- s
5 I, ^$ ^+ t% A; Y3 u6 O
+ I1 `, |) `4 a4 D; m
* Y- @* m. g; u. S" ]4 Q1 _
# G2 [& \& v$ N* m R
/ @, X7 L; s- Q事件类型:
: F# g. Y: I& c" \1 C! n | 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
7 M1 B7 W. K4 @+ H1 J6 n( O" q 标志:标准的, 静态的以及请求事件 ; K8 H2 f1 D6 M& ~
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 & x3 Q; a- w* \
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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$ N3 ]0 S O1 q# d8 ^' R, G3 K E
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事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 8 }" H1 I) D' D1 G
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4 ?% Y1 o$ C% @8 e. h+ }; h' E: ~& T+ f# b6 p1 D, V/ M4 |; C
时空扭曲(出入口) 9 I) m( Q) z5 y3 n" U- A! j
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
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他的设置如下: * K9 s9 p2 @7 [
: Z5 A3 i: ]9 _& E1 x# a' INo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 " c6 Q$ `' B3 X0 z& V, l: Y5 J2 P3 q8 C
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 5 n! d. F. b: K. o
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
* x- t" q! }5 h6 }! C" STo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 9 m8 j, [, c+ T* Y7 s% z5 F0 d
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
9 ~6 q! e" ~3 J1 uMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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6 b9 G! D% d% Z( c/ s
3 q5 [; H6 {4 o在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
/ r) I7 g$ C3 P0 k:选择卡 | 树状图:
$ @! T" Q! `' t8 S! J' A& T' N; m, d5 _2 H
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5 X8 C I0 m; Y3 M" V$ m8 \$ n
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/ {1 W1 ^. c/ j Sprites (Person Event)
7 _0 o7 ? A9 R0 v+ s9 s1 TWhat exactly is a sprite?
9 [$ s X( I4 d. r; E/ }; XA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. 1 q' N' h; i" i% A& q: O0 _3 y
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Sprite Properties:
, ]* X+ g. U5 c' R* u/ e+ m5 PSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. 5 c; y. S* |% k3 l. o
未完待续~
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