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本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) - Y. X m( Y- i ?
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- Z7 s( H' J% _. }: k2 h; N/ w在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!
: l: C0 Q( }4 _3 Y [___________________________________________________ # K! r" V( |3 c' f
; e- w' r3 `) j6 B 创建地图 , E- k j, y5 ]0 N1 n
1. 打开你的ROM % t# ~2 `6 W6 U5 s m1 b$ {
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& L# m6 a9 w( K- b) a2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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# ]! `2 K7 ]3 h [+ F3. 填写您所需要的数据; " K$ i6 i% @( p
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信息:
8 p; h- [' H, W4 _( N1 \: QMap's name: 你希望的地图名称; n- q$ v" U- y( z
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
' }# ^6 Z! f- n+ Y& ~7 G6 f村镇的尺寸一般是 width24 height 20
+ T' K/ l" ]6 M6 Z城市的尺寸一般是 width48 height 40
/ _( M% j5 @. n( l% I6 H森林的尺寸一般是 width54 height 69 ' J! {) o/ Y' t* Z& J& {" a
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
/ g* ~" M( R: {+ NTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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区域
! y% P9 o( \2 l1 k0 L: T! g区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
! R) g+ T8 X2 j8 V: d打个比方: 2 z% B( e% Q3 b7 A: E4 {, b( \9 A8 t
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
9 |) b) Y9 a& W B# e1 I右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
9 `0 j( M3 L- O0 o0 F5 W: O这是我给你的一些技巧:
}* r ]6 m6 Y § 避免出现直线的对象3 _. z+ x/ o6 M
§ 水面永远不应该是方框框 H# T! A5 g0 e6 k! h) p4 m( K' c
§ 植物也不是排列的井然有序+ N1 w- h* N, D9 u1 p" s3 U
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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___________________________________________________ 运动 6 q* `6 @) r, @# [
, ^- H# J1 D6 l i- r! P) G 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. 9 [7 t( v1 Q0 ~1 O# V9 Q
一些基本的运动权限类型:
4 ?1 u v' `# z4 y§ C : 可通过& V& J4 L1 V, i' ]' Q
§ 1 : 不可通过
$ {, i9 l% J4 S! s, Z; q§ 4 : 冲浪(水)- s3 |. v% Y" g& C, _
§ D : 跳或单程移动(小山坡)$ C: n7 w/ P0 s/ t. M1 Q2 b
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
2 I' r) ?& q* _% W; ?) P+ _§ 0: 阶梯或默认
* i+ w: `/ P4 I" _' K- j实例: / M8 Z( y7 _* b3 Q. S2 A
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2 Z. X, V+ \( D$ ?3 ^5 v$ }) _
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3 [# ?$ ~) ]4 }* q 事件# N* R, h, m0 S& }7 F- e1 r, x% T
3 n' z# \ ?6 ~( K
4 ], Y! m. q$ Z
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
) [1 e% y. C: X$ J我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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, v4 _0 D* v: ]. U ^' z1 @! g
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4 y. Y6 `3 l7 m' Q1 R
事件类型:
# M3 H! @4 k+ _; G* h& W! x 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 8 m' r9 T! U6 n0 k0 A7 O
标志:标准的, 静态的以及请求事件 2 z0 R2 d" i; V. c `( j$ X- r( `
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 : j w: G$ F# a2 k0 @/ b' K
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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, }9 d, g* N! g; o j: y
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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时空扭曲(出入口); O* E- |$ O" v
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
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% U; E( A/ o7 I1 f! }' n" Y他的设置如下: 9 s$ g; i2 ]$ I8 l0 S0 A" E4 y
" r: \9 s: [! t# KNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
8 S4 M( Y$ y J4 ePos (X/Y): 这是指定的经纬位置
5 V+ \% L) r( W1 NUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 t) x! r: L' g9 Y7 j+ \$ @
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
+ N+ j5 k& S- w1 ~4 M8 J4 IMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
' P& B" [$ z6 VMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
3 d% d. n* Z# i, E0 m6 h* [; s5 e) ~& S& y6 g+ M9 Z
* l1 T% t# c9 c5 |
8 k% N4 H5 @; f7 V# j3 @在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 4 {3 p8 f/ u5 g( C' X' |
:选择卡 | 树状图: 
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+ _ B1 J% J+ O( W5 F; L___________________________________________________ 6 i5 ?+ `1 _* w0 R3 s7 J6 y5 Q( ~
Sprites (Person Event)
- E1 u2 ]& o/ C9 Z2 y1 r2 MWhat exactly is a sprite? 0 T( K: y: f" q- i
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. % K! _' Q9 s1 ]# k3 h4 Y
0 B: r, E" N8 J' y: N- u/ I( }. C, ?
Sprite Properties:3 E, T- L* G3 g2 c& A% h
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ! X/ F1 X- B7 f9 [% W& ^
未完待续~ + ~1 p0 q: m) B0 _3 o1 l
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