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本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) / I' Z$ }" s' }: p$ h( ^# }: U6 X
, i Z' ~8 k9 N ! {! B$ }; |! B! ^ h# B% q
在我们开始之前:
( A% y$ ^" B* G
" K, g5 s/ b3 ?( C& a+ e0 r8 a, [一定要记住备份您的ROM!
0 O. I* q1 I0 B, d* q7 y" v___________________________________________________ ! w& _9 `) X1 p W
, y5 h* `7 x/ X6 m! ^2 h1 Z9 d 创建地图 / J) t# z9 g8 {9 u5 K1 R8 \
1. 打开你的ROM
8 x4 U' Y) e5 A0 U

- H& ]; \8 f* ?) o/ ^5 I
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" |4 Y+ `$ K8 [& t# L( Z# T8 ?2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" & O( @5 k& H# O3 Y
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1 s! g5 C! D% k: A3. 填写您所需要的数据; $ T! G: H( F4 m5 v# E( Y" X
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& \! n0 Q/ {5 z% B5 V2 P% Z) W1 o9 L信息: / J$ r) R2 `! q& s# A
Map's name: 你希望的地图名称
) ?0 p" X& H8 v5 _. F尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
6 C7 U7 P8 H# W1 m村镇的尺寸一般是 width24 height 20
: i6 b& {5 o3 F- }4 g/ _城市的尺寸一般是 width48 height 40 " L% N$ B4 P8 r
森林的尺寸一般是 width54 height 69 " i7 R6 ?* z8 K: } C/ h9 b
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40; Q' F5 g; w: L% f5 r6 O0 ~
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
7 O6 s8 _; v" s1 O% y5 ?$ d1 o
: l! j% H5 Q/ u
6 f# N7 m9 z5 [5 m2 z) G, @! v6 C$ s( t3 I2 ?
7 a. h9 \+ d, C# y( g* t
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9 l0 m: A9 H3 d7 C$ ?+ F
, l+ ?& G# x, S+ K4 y2 l* `% G5 s- v$ A. `' H n
5 c& z, E; M8 z2 b3 R8 y$ d2 D
0 ^0 ?& j, h& `6 R/ a; r: Q3 X6 Y ___________________________________________________
6 p/ w) X1 N* ^+ P; M5 t9 D
& c5 f1 a4 b% n% q1 N) ]: G0 n 区域 9 r' p& T* M/ }6 N+ e; ?
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
2 }6 b9 c3 }) @打个比方:
8 J8 i, J+ t7 n: Y8 P

! e" w: `# l2 G& T% ]' ^
" r/ Z; w: B/ v$ _ [+ V( S" B0 m$ y
( o k, z7 I F+ X
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 5 e. d& t V( i- J
当然是 右边 的那个!
5 h. y7 I2 v* Y1 f, B右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. 3 n' \+ `0 f3 d% C% U$ k
这是我给你的一些技巧:
+ e ~% d" a" z j/ d; Y2 s § 避免出现直线的对象( H$ G! ?/ ? [( [! _% [7 [6 @
§ 水面永远不应该是方框框9 Z& r+ `; X$ Y0 r5 F" q) t w
§ 植物也不是排列的井然有序
% Q9 Z8 U/ Y; q- g, J& g# J |7 T§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 + T3 j& m$ \) a& X
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___________________________________________________ 运动
$ d& o! c8 n8 g& j* A k5 Q1 v; P% j2 m* h. j" C# ?
在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
6 L n; V* B7 ]5 `( W+ P% e一些基本的运动权限类型:
1 H8 [+ B( O( u' l$ R* u6 [§ C : 可通过6 ~7 v0 _- D8 ^1 [6 B Z9 c* j. I
§ 1 : 不可通过, @3 i" M' t+ a, i
§ 4 : 冲浪(水)( D$ R: ~& ?3 x1 c/ _$ t- q
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
' K! y- y8 Z# b+ L§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
0 f; ~: G) M6 _, }$ F m8 Z2 W8 T§ 0: 阶梯或默认 % I7 B, O1 r3 D
实例:
! }7 a: v0 S: T8 _ d, |: D' ~9 u. z( l
& m8 u* i% W2 u7 P& z* F2 L0 z& s% J2 K) `2 O
9 k; K% h8 R: ]: }+ _" H8 K5 Z- b K. [8 P- g* c
0 y+ |1 _8 P& L4 _8 ]___________________________________________________ . Y6 p) }1 J" A$ C7 F
事件
0 \ v- m6 R9 Q- }1 n4 p+ s) M/ _$ N6 j0 u2 B' q) w2 H/ E9 t
, ?& \ c8 \, L% o+ ~ x事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?: S) D5 ]& \" v1 q8 s, Q- t6 S8 K
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 * r# r5 f: \% [/ o1 J+ T6 y
" W: @ }+ \8 X$ F7 x* }7 A2 S% X; Z& K& [. s5 q
5 h; p: P' v5 r$ f% v* W5 E

6 l4 o8 B7 E7 `$ p! n
/ y# b+ ^) M0 [# m6 y' L9 U. `6 t5 W事件类型: . L3 E) D+ ~% R" q7 ] ~# D
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
; ?# h7 p1 W4 i4 E5 _6 W 标志:标准的, 静态的以及请求事件 , b* n: T$ a t5 [3 v6 s+ y
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 # [4 J! b% t; c6 ?
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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) A7 ^& q0 T+ F& C7 x
7 o9 M) r0 M0 l
3 r) v$ P" [# [' o0 p7 p! n事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 ; [5 s6 G6 u( W
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$ @6 h A0 U: s, Q2 n% j
4 G$ T2 w% t5 p+ B( T# h: N$ U1 i4 D
时空扭曲(出入口)
. h: T" e- U1 P$ U: r5 J3 [; |
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 ( W- f, b, X5 J' o# x$ I1 G3 ~
( v& A4 U( {% y p# } Z5 Q
他的设置如下: 4 n4 B0 k' H4 c, a/ O
, x# U! n% H$ A' u+ W* O7 A6 {% FNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
- F: N- p8 ~' e9 g$ i- I. ]. tPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 & f' b' v) R- B) e* j
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 % A5 X" L w+ S& e/ U7 r& g1 g
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 K# {. f- L0 T7 I. Y
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 3 `6 ~" I# Y4 B% K% _# V, @
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
0 U1 m: c- i- p+ T1 X/ ~
! C- d% a7 h0 l' t' |+ f, ]7 c. x+ i9 p! x5 l- l( R/ e( R
. C8 E/ L( O5 V0 {在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
* p1 I w) t6 m1 t2 r:选择卡 | 树状图: 6 H d) u9 M/ {
* B* u* |% f: {; v/ `8 o2 g' V0 w
4 P* z, ]* W) O' Q( z9 _# J" |9 F/ i2 X3 _$ Q6 S" ]: K$ k
( u- O2 o8 D5 q7 j/ L___________________________________________________ 2 f$ w8 R( L' H& O
Sprites (Person Event)
* [) q4 l4 L9 r6 V3 BWhat exactly is a sprite?
& P, q) [0 t& A, `$ g- V5 sA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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1 Q' ^0 I) Z* a2 a6 D1 |$ r Y; B" QSprite Properties:0 `- H* L, W( C! {
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. * T! N4 {, L9 U% s. r
未完待续~ 9 }3 o8 ?: R( P" C+ Y8 ~
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