本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) 6 l/ v8 e( i3 u, X6 e# U% e# }5 i* _
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在我们开始之前:
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, h: ?0 h5 r6 J, g7 u) Y+ ]+ u4 G; j; N一定要记住备份您的ROM!
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" o% u8 w$ _- M( \ 创建地图 5 i- c9 i/ E6 j# f3 R2 {
1. 打开你的ROM
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2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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( g/ _6 f- d4 s# ~3. 填写您所需要的数据;
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4 o( p; K6 e& k/ c( r# l8 d% A信息: - F7 L! d0 V7 U7 y9 T
Map's name: 你希望的地图名称
, b# L' j. @( |) Y8 ]7 Y尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10: \# C0 Z( N$ P' w
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 . I P4 v& I6 z2 M
城市的尺寸一般是 width48 height 40
- X& h! q! _$ ^1 p$ a8 E, ~5 ~森林的尺寸一般是 width54 height 69
7 V# J& e' v. @* b- @8 W7 h1 O洞穴的尺寸一般是 width48 height 40, c1 A4 q# D0 y# O& K% Y$ S$ O
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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$ v4 }! ~) V' F3 `, ^ 区域 A/ q- s% V7 }! |* [% r
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
, |9 C2 e) B, O) Y" b, e打个比方: 1 `$ q' k! j" \7 h }! v
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6 [5 ?& s' {* _2 q5 g你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
/ m5 w1 X0 u3 ^ _9 H& W* N右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
9 t& I6 O3 j- j这是我给你的一些技巧:/ R# Z/ i% ^7 Z+ n/ t( C7 }( U! t
§ 避免出现直线的对象
7 L, ?! w% _3 T4 w§ 水面永远不应该是方框框! O5 u- T' A, e$ l0 P( C9 p# e
§ 植物也不是排列的井然有序$ f0 _( c. g% p
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 8 y0 `. O- D2 d/ j" A
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___________________________________________________ 运动 & {, m0 ?+ A% _. k! F
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
, [5 d ~9 e" c' m7 ]; O, Z0 J一些基本的运动权限类型: 2 P) c9 L3 U8 C$ I+ l% C: l; L# S1 ~
§ C : 可通过
, L H( h2 C _0 a5 J% x3 p# B§ 1 : 不可通过/ F& k6 w3 B, V( D3 f
§ 4 : 冲浪(水)
/ o4 y5 p9 R2 \/ g1 {§ D : 跳或单程移动(小山坡)1 y7 r( t( l E1 Q) O& Q
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
4 j0 X2 ]: u" r1 ?) W6 j0 g§ 0: 阶梯或默认 # a: j) z3 T, E+ Y, n
实例:
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; F" Q1 z5 M5 A* _6 V, M
/ W3 S1 t2 ?5 i( W1 G" Y' C2 l
, f) u; R8 s$ T9 U, h4 T U1 ]
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事件
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7 h( r& B1 ~9 e5 n事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?9 R- u$ R }5 I( R1 p- O
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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* H% _) h3 `( a5 T6 W![](http://i443.photobucket.com/albums/qq151/link125552/events2.png)
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事件类型: ; G) k& r5 q3 j+ [) S) \
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
- V" R7 u6 R/ g$ |$ S1 S' n 标志:标准的, 静态的以及请求事件 , U8 I2 _7 V9 j0 P) }0 p# a. S
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 " W/ R- L$ C8 a) u9 a+ `
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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6 c$ a4 K- K1 q4 O4 `
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}% d+ \! {4 l事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 ' }- z% f/ H5 ?& s: t
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) e' \( X" _9 ^% w5 s 时空扭曲(出入口)5 s- ^. U' N5 k5 U( V p
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
, m5 t( n, q6 B! l7 z/ e6 o! R7 i+ F* u/ H
他的设置如下:
, y, l7 I- A" x6 t" b2 _) }8 f) x. n# I
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
( J+ E D, |6 r. u8 c& [4 PPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
6 b' F3 \7 u0 PUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
1 g/ _) l, I5 h" fTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ) E9 X7 T* B: @4 }" q9 D+ x& [
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 , d& }. i1 K3 z7 g
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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- V7 q2 m9 {7 a( a: ]
) `! M% X; p" c# h# G8 ^
; Y8 V8 W8 n( \# F. w
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
" i! B, n* x" L:选择卡 | 树状图: ![](http://i443.photobucket.com/albums/qq151/link125552/treeview.png)
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3 }: Z7 z1 E0 }% `. Z% r( U, s* c1 e0 A! Y# p$ O0 c; N
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Sprites (Person Event) 8 p5 _" |# r# {& U
What exactly is a sprite? ( W i; h! H- m: B8 }
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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- t9 B1 V5 O; J5 E4 f/ W6 {& QSprite Properties:4 v3 Y& d: A# E# X# D3 @
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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