本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) 6 w; G, W1 c0 @9 k; B7 {
1 C: l: p; R* o1 m* Y* J3 Q
+ x4 c; f4 e1 Q1 N! d. v在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!; Q4 T @' b% H( m0 l
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( W# u3 W/ N) h创建地图 * v& }/ s: a+ w5 d T
1. 打开你的ROM - p; e, {( N/ n) ^9 T5 j3 M
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) a2 [$ f- r+ a T8 D/ O$ ]2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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3. 填写您所需要的数据;
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9 h- ~# i% L9 y2 z7 X8 P信息:
" }2 d6 f! M7 h) B8 k, ZMap's name: 你希望的地图名称3 q6 g9 J) B8 m3 Q
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
& \5 f& j; j3 U- I村镇的尺寸一般是 width24 height 20
' E" m* a% v, |; Q# ~1 W城市的尺寸一般是 width48 height 40 . k8 s& F# s8 i0 y* Q. V. ~
森林的尺寸一般是 width54 height 69 1 ?' {9 k: X8 k5 Z3 f
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
& a) N1 H, ^6 @$ b' N! O# F1 E7 BTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
5 ^, P# ]0 C( e: W1 o8 X8 F2 w& Z) V) h+ q( c# R s7 ~
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区域 " f; D1 I+ |2 M _4 m5 @
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 8 |/ J' X$ P* G: Z
打个比方: ) N' |- f, p m. L' H8 {7 h0 _& b: T
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0 `. |1 _' m1 A: m4 c
) M c( Y$ {( W3 C0 _
" D& _8 i/ S3 F, _& Q) j1 I8 D* e你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
! B+ A* @) u9 i* k, w+ _3 n6 m右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
& r7 g9 A$ I* [ ^+ B' G! k这是我给你的一些技巧:
# |( Z, d# b4 x/ u+ s$ @0 [ § 避免出现直线的对象; N1 g, M- j4 v+ o! b N
§ 水面永远不应该是方框框
6 n, X, j" U1 z2 S" @5 o' u9 X, t§ 植物也不是排列的井然有序: d# F* w( D9 C3 C/ n0 K: U- x
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 6 w, [& p- _& G b
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' ]; M) q( w& x) o9 h
6 z* ~' J) u* b) g( `___________________________________________________ 运动 " x5 L/ Q0 N. j8 {4 A
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
! Y O1 G& e+ v; w( b一些基本的运动权限类型: 4 ]4 a# D6 X- t. G$ b2 V
§ C : 可通过$ L0 s+ }$ C0 p
§ 1 : 不可通过# x d4 @! I. a8 ^
§ 4 : 冲浪(水)
6 j9 Y3 U5 @6 D' J n$ r§ D : 跳或单程移动(小山坡)
+ U2 p( m( |0 Q§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
8 Z6 n! I E1 M: U6 s- P! o' [§ 0: 阶梯或默认
; |; r& B6 h) W" o4 u1 g实例: @6 f; K( A9 T& X4 t3 w
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% P0 t" }3 |- i3 b9 U2 q___________________________________________________
& X# J9 n& u! e* ~: ]# y 事件
; s7 I: A: [& |# i4 j( E$ B/ ]4 b* r* q% m
' c0 h: r" m# a' ]2 T事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
$ x! q7 q' \2 i* _! |8 E4 R我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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( q' j8 o1 x4 j2 S. s; N
' k+ |: j7 V1 K! H4 N. J9 \' l( `1 H: t8 O& {2 N5 Z) B
事件类型:
! u0 V \5 K6 y. |. L* J 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
4 f+ n w+ o; F+ b" M# j& { 标志:标准的, 静态的以及请求事件 : \* u" Z0 _2 v0 h" t: b- ]+ L" Y6 T
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
; i. C) g/ c; h) _8 ?, Z2 T. @ 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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0 S6 ?2 T0 R( J0 i* N% b% U
; k" V* |- E8 L8 l事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 8 [) T5 q" y* ?, g
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时空扭曲(出入口) ! O* P. \- ^& o. A4 _: T
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 ) d! s# Y5 g" D/ d& f9 }3 c
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他的设置如下: % p/ z' T$ Q. y9 J
7 c# P0 {3 X; d6 x2 gNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 / B h8 T. W2 j4 r1 m
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 1 w! j" P, p! _' m3 ~) W# z
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
0 {; x3 `4 U' e, M1 s7 b7 A' p7 d& ]To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 6 u! Q% Q! _* L9 n. k
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 # M$ u) o0 v7 g3 N
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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6 ?; K. D2 n, P- t. m9 i0 {8 }4 z" Z( D$ ]6 c
1 T. z0 B* I7 i* O: Z& r% d. R) Q在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
5 z9 u- i4 b* }2 T9 F% O% }:选择卡 | 树状图:
7 ^0 |' Y; A3 m% c" }2 O9 }$ z6 V0 J, l3 Y' S
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Sprites (Person Event)
6 N, o' \' E' o$ g% R/ ]What exactly is a sprite? ) C0 `: M% g( n; T* G/ Q0 K
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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Sprite Properties:5 Z$ S3 T7 ^- Y( V) s
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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