本文作者:link12552
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8 ^; J. }: r/ N3 v% f3 N) g& o翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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# V+ a [( ~/ L3 j& |2 H8 P在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!4 W6 l Y' [7 N# Y: E8 A0 f
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4 j6 A' c* K) H 创建地图 & i" {3 A7 |+ J+ K% X
1. 打开你的ROM 2 n5 y7 L% v8 T- i' O! s# w
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9 x4 H% v8 o4 S- h: C
% h8 s% Q) i Y! f. o; ~2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 4 H+ _- s1 }& v7 n) N% k
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. c% ?9 j+ t" h3 T w3. 填写您所需要的数据;
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信息: & J |1 y9 ^* v
Map's name: 你希望的地图名称6 q" C1 S7 o" {: A# @0 |, z; } @% t
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10) ^9 w) \! t* R8 p# l& j' f
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
4 r/ c7 p, L9 `6 D城市的尺寸一般是 width48 height 40
* `% [# K+ O* {# }! L森林的尺寸一般是 width54 height 69
0 q, }" K' A0 B+ x& R7 ?; g* V洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
- V, y3 H- Y7 c5 PTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 & E! \" O; x6 i4 Z0 Z
1 u& f8 z7 ]' W" K G p4 S+ _. R
5 @% }( ]! V, R \$ g. t" E& Q2 f H% Y0 V" b( S( D1 v! N: Z
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5 {. g5 }" D6 _, P' e: Q ~# d+ X5 @, j
& z5 G: N& P9 ?' E 区域
9 C: ~. ]- L, ~2 T0 s" Y6 [区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 # ]3 \5 v) F2 c+ r
打个比方:
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6 C) o) l! \7 h; g3 T4 X/ w
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!( C7 Y0 r s8 d. X
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
3 u" z4 [$ ~2 V7 ]- M7 i$ o这是我给你的一些技巧:6 v' B7 A: @9 |. K
§ 避免出现直线的对象' n5 U' R9 e0 l `; [5 R) X
§ 水面永远不应该是方框框+ e# E. g1 A& T6 h* w# a
§ 植物也不是排列的井然有序
3 |' t8 `" j. s/ e# E# D: v: A2 a2 ?' v§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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8 P. V! I* v+ K3 [
1 E# a6 v9 Y. o& |) g g___________________________________________________ 运动
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8 r" q% [" G L" t9 B# Q 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
- s* K# h$ }& \1 n& Y. \4 ^% r3 N) x一些基本的运动权限类型: 5 W( R5 Y$ o- i. s: _* m
§ C : 可通过. F6 W8 S/ n+ D0 m, w" w; A
§ 1 : 不可通过
+ ?5 e% v. z; d7 f( L2 C4 f4 y§ 4 : 冲浪(水)
0 e8 Z I% d+ v t! M' i§ D : 跳或单程移动(小山坡)
^: Q/ J5 a% m' s: L9 z6 Y" F9 X9 x§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
0 l: M1 r! L8 s' o& d6 i§ 0: 阶梯或默认
8 m# F( \% s7 m5 c5 a7 z m实例: 0 `. P) S- v; B1 j% j e0 {
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* S- F0 ~9 D4 V% Z0 t8 ^7 J% _1 W. e5 B+ Q b5 i; z; V
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- r. k% o5 m: M
7 S/ w0 n) D) E! q. x___________________________________________________ 4 U* C5 s6 b: k1 R
事件1 R; {' w2 h0 t
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! N8 c! x, f* [7 F$ i$ {3 S& y事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?+ Z, W; p j+ W
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 + N0 c! O1 I& S4 y9 A
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2 Z& X. J& V% A* u8 s. t
; l, T) s5 g" P N' \事件类型: 4 N' @5 _+ w6 U$ K3 ^- `4 F
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
+ G S( E3 n. b4 x3 q 标志:标准的, 静态的以及请求事件 / I+ F I S: t6 k
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 ; s+ ~ M2 g) }# d3 J. Q
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
" ]9 B" R: t+ b( U3 a& T' k X5 c" E' Z. K$ y! P
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! v5 X+ @. h S% r! ~$ E [事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 # y |2 Y4 ~$ ^
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6 c/ M4 W: p6 O8 C 时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 6 O% S q1 g1 n" z
- F4 c2 c, S) Z& g7 Y他的设置如下:
; A& N5 G9 X0 y& n! g
$ I) T. G+ t- |% i vNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
5 b" N% B o4 C- W3 BPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
5 ?5 R2 o: w. f, G' UUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 8 k$ Q5 p7 w3 O5 u2 k
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 6 c: ?9 M6 |; E; C
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
4 U. H% H3 x9 V& p9 KMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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1 n$ {' o: ?; h. D' z, `
# ^' m% I0 i1 @: ]/ g) M在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
1 {. C3 @6 G! g+ D0 u( F5 I1 s& i* F:选择卡 | 树状图: ( C8 x6 {$ r5 k# d( {
& D9 G4 ]1 A. J" [/ x) S6 m r" q) h" C; m6 {: Y& Z' Q2 j
$ ]% L& u, G# k- u. M
$ F! Q. z8 m( Y2 s, \, e* H. L___________________________________________________ 7 O* ~0 X L& ]( K) @
Sprites (Person Event) 2 }( Z1 a' k R' N! y- R# E
What exactly is a sprite? 3 s; g( @3 e" u. q8 T: r" U
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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Sprite Properties:
& [, D9 W8 G `* A& `Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. 0 q' m9 m; \% ^
未完待续~
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& K6 n/ b1 W, }6 O: L$ { |