本文作者:link12552 5 { W3 Z' d1 b# K# N/ x
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) : |1 O) g( |& S% d D& V! U
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" K* Z1 y/ K/ L& J' A# x" j( C在我们开始之前: 8 e' N6 P# x# ^
8 M3 J' N& ^# e$ K, s一定要记住备份您的ROM!
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创建地图
3 S7 L- r e: I1. 打开你的ROM
& q8 I: d/ E( Z) E' t; K5 n

+ F4 s* W7 }, H" o% p! N: b; ?- n2 a) h% b
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2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" * L8 V' c+ k L% m% A
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/ U6 ~; @5 e4 T* C' ]5 q; G3 w( h& W% B) e5 U) Z: M& M3 {/ j4 W' M# W: Q
8 L1 }# P' k) A) L* L6 O( R
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3. 填写您所需要的数据;
. c7 \. D% J" j( V; V+ E% ^& W- W4 c: H; \# ]8 h+ p
1 Q: _9 E" I6 e* g) {5 Y+ z5 J d. b6 |& c% ^9 O% C; p/ l
2 r s7 q9 [3 F& j
- r* Y; O: |. h+ S" p5 m信息: / {6 k. W1 }" w, U
Map's name: 你希望的地图名称
: ?, a$ I& }1 Q. X3 [; a尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10: x) X f0 j# L, U
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 9 x5 A' U5 y9 S& X
城市的尺寸一般是 width48 height 40 6 J+ I# `/ t( p- ?) Q2 L, P
森林的尺寸一般是 width54 height 69 5 g* s0 c0 y3 e6 [
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
^( }! ?, b) GTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 1 C2 }9 A9 z% o c
. C- d3 C; o5 R. h
. k# e( ]1 w- H# Y7 k( y- R, a/ R# U" T1 I6 a0 m- P
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- M% D( `" k! k& B$ |* m
- }$ |' v2 y- \' [, T: c
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区域
+ L1 d! X+ A( C: L/ A# }6 i区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 , ]. W. i( [+ \: f" l
打个比方:
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2 A# d6 T2 P% s0 s/ g% h
3 s9 a# S' P# x; \+ N8 a/ _1 q) n2 `: K1 {/ i
; c5 P: J' O3 y你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? / l& C* ^, a z; e9 H& h
当然是 右边 的那个!
3 q9 ^4 s- B- g. z( @: j右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
: o0 D5 a! e& o- H1 E6 n6 l# v这是我给你的一些技巧:$ V. [; E0 M8 U8 i8 Z7 J3 x4 {6 w
§ 避免出现直线的对象+ G% E |, c$ J( V3 S/ i8 Y2 ^
§ 水面永远不应该是方框框
( V/ h o6 z8 h§ 植物也不是排列的井然有序
5 f0 Z2 R# k+ L+ W' n§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 % u8 [% C4 M9 C+ J4 C7 v
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3 m& l$ q; g1 b5 {0 {3 z* j! s: W0 ?
+ D, e1 c7 Q6 O h( A4 l1 e___________________________________________________ 运动 B) f" h+ t4 s" ?. Q0 Q E" G
0 E: U W+ V/ a( f7 i5 \5 r3 t 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
' [; E( M0 z- P' J- w一些基本的运动权限类型: 1 l* ^+ S" b) t! D
§ C : 可通过
8 O* r# Q/ x7 A9 G§ 1 : 不可通过
, e! s" H: ~9 C3 ^§ 4 : 冲浪(水)% v- _' Y4 n A; C1 S
§ D : 跳或单程移动(小山坡)5 M: [8 J8 H% Q3 y5 F
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
}: ]4 v6 Q8 ^1 d9 o3 \6 E§ 0: 阶梯或默认 ; Z- r% Q0 x6 j6 C& d
实例:
0 x% A0 u, ]8 O, t
- f3 V9 `7 ]8 j( o " \( W: a; ?$ G a9 c" q
/ v& Z. B) D0 n* H# I% }- E
: P6 O' ], `7 `% b2 W1 C
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! v8 B" J2 m# c7 D( Q___________________________________________________ 7 f# n" ]. O' `" u2 J4 p9 d d
事件0 \, D4 ]. D w8 Q; V
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?) P7 \& G( c" t" p' Q
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 & N5 O1 k1 X. g
, c/ @7 [3 C! Z2 Q# ^5 ]
( `0 y, e2 z! W, T5 j# f' c4 B& }5 z1 Y$ `3 ?

7 L/ |1 \& X( S! K7 Y
" @+ U3 H% s4 ?, A K事件类型:
5 \- Y. m9 P4 b- C: l G 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 : q. z3 ]9 c/ v, c ~& d' B5 B
标志:标准的, 静态的以及请求事件
# _# S% r( ?/ e1 W+ j$ S 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 . o! o' N4 U* _/ L2 ^0 D2 s6 f- F
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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: I$ H7 q8 U7 L0 E2 m/ m
" L) E8 f) Y4 x q. O/ _/ u+ r
1 i7 P2 W: B, F, `* l. r事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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8 B- R; o& L( Q
3 A. u) |3 t% Q% F2 V5 U! ] 时空扭曲(出入口)3 p' N# w9 U' u4 ^. p8 u
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
; h9 G8 b# n B, |' s: F: `% l% E5 n9 ]- m: q$ ~6 m6 e; R
他的设置如下:
5 ^( W8 @5 K0 d5 ?2 q
5 E+ G2 i$ i, r: o5 t; {* @No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 ! R" i* i8 E1 Y. Z! \7 a1 M' d
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
5 t9 X& Y! r5 r; ]; p; V3 YUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
; x' y/ [% I0 @3 a$ cTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 2 K. G9 T3 T, F" }2 Q/ u0 D* \
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
X1 Y% C5 G5 P4 OMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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5 b( n6 F6 t. O; F: w' p( b- ]
0 @: h) ]5 E6 ]" I9 `) I
- l* v @4 i9 V6 z8 j在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
$ f, c, I2 s6 [ } d$ p; k0 i:选择卡 | 树状图: 
0 g+ l% V* N# W0 F5 N3 x9 l' U; e
; e" P" f7 f. I9 t5 d/ T$ ~! ^1 O4 }1 d$ I
( k, d7 K, n) y L6 s5 q# }7 S
! D% w o# n* l$ X1 A___________________________________________________ - m' O3 y: Z3 T% R u4 Y, [; R
Sprites (Person Event)
; R2 Z7 r: Y2 d/ SWhat exactly is a sprite? ) E' x- k8 _0 V# P% e& r8 x
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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2 \/ n5 p A" ^. o: C8 p7 hSprite Properties:: \6 q: d7 S" X
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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