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本文作者:link12552
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2 z1 B; D C& l0 S翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) * ]& W S2 ?% V- i- h
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在我们开始之前: : M7 A; Q S ?% H1 U
4 A' Z. h, Y* q m$ G一定要记住备份您的ROM!
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, ], }; X1 B. z9 p* b 创建地图
' m; O% C0 X, K1. 打开你的ROM % m) ]. v6 l# M, b& X

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1 v6 i' \5 ~9 l' L! i, n
8 o) j7 L6 M0 p2 n: s2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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3. 填写您所需要的数据; 5 r: i9 M3 h1 s( C; y7 S+ }
* G! p' l$ I$ |4 G. ] E$ F
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, x" r9 T1 v( v& j6 h0 @- q6 U5 }9 s' @$ Y
) o. b) K0 {# H信息: 1 H0 H* T* C8 a& X
Map's name: 你希望的地图名称/ y! Z& m; j7 |2 a7 L( J- n* Z1 |
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10, @5 ?6 S7 T o% Q6 G7 ]/ k6 v
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 0 ^6 o3 u1 X7 Y
城市的尺寸一般是 width48 height 40 4 z8 U' X) a) s, @
森林的尺寸一般是 width54 height 69 - [( g& p) Q4 b' Q n% g
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
* m: A p% g \/ `5 i3 L9 Q) K( iTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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1 E6 m, c8 g" |, }1 D) S0 x& W' K* o, l4 t$ V
$ z/ M/ v* y5 u |( T: J/ N
, j$ w8 `5 f" o# u: a' G6 C- w5 Z9 n
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+ A5 X7 P# L. f6 I
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# u m0 A- d6 H- j6 C6 ]) l/ g9 `
, W. N: s# O, j. R0 [ 区域 0 L- g0 R/ t, v. O1 s0 P2 K
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 - B) j8 ]1 f, N' w6 E- `" O
打个比方: * }8 c% [% S' ]5 R; K

* t$ P7 x0 V8 {8 A7 F0 X) F( R- f G" U7 M
& u0 m$ D$ ]- x1 Y6 m2 {. e, |$ N, E( X9 ?6 U
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!. k) W% ?; r* v% M# D3 s' ?
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
4 K: G2 |1 N- h' r& e0 O/ U这是我给你的一些技巧:" k9 l. L1 }5 |3 P; e
§ 避免出现直线的对象$ x5 u0 S, W: W/ J1 W1 Q4 J: B ^
§ 水面永远不应该是方框框' Q! n9 }* W1 _* s8 P' ?/ |4 n# a
§ 植物也不是排列的井然有序- R* b4 a3 x; ?# R: {
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 , k# P! p! S2 ?4 `5 R* V! d
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, v5 X; b p6 m! `& t8 R3 l8 [& H1 p6 Q4 K
___________________________________________________ 运动 ' _1 V9 K6 M7 U$ z( c3 ?% d, G r5 j: ^
1 N% {* \$ z* P) x6 D, C 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
. p& [* I+ e( u$ ^2 i7 \0 K" W7 E一些基本的运动权限类型: $ Y6 C& c; p9 `0 F' e# P- E+ h9 a- m
§ C : 可通过
" X* k( r/ y* H* e2 g+ Q a9 u§ 1 : 不可通过* P- W! _% I6 F( m/ Q o( c4 d
§ 4 : 冲浪(水)
B# v! ?) `& h1 i* h& x, }§ D : 跳或单程移动(小山坡)
' {% j3 q% j& t9 e! I {; {+ X§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
9 t2 b5 |" J* f, J3 _§ 0: 阶梯或默认 . Q* j! A. U+ q, o/ o3 E1 d+ u
实例: 9 ~4 [ c, P% L( s0 L
; y5 ^$ _4 V( |- W8 U0 a
|* f* G8 x4 P* g2 {0 O7 \# s. m# r+ E+ h0 a V
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, e& t+ O& |6 ]; _9 Z. b6 [0 k! O7 E5 P2 v# Z o2 @
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0 H5 F/ u0 M( D5 f4 w2 s 事件
0 U5 k0 R7 O& @4 [0 T
* @& _- T7 [2 W0 G( Z- c# }+ b6 A, @: i' W5 |
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
# E( e7 h- ?; g0 a" Z K0 q) t我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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: ^" T3 J `% w' U0 n
' ^ c0 ?- r! q# v
5 y, U7 C4 r0 n$ O8 K& @
; u: k ?. _; d; B( P( G6 ~事件类型:
' K6 ^( n k* E+ L9 v! G 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 ( p9 n) L2 \/ S2 }
标志:标准的, 静态的以及请求事件 " g/ F9 y* Z; h1 [7 M2 I
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
# o; j9 S* A- F7 z6 L4 x* ~+ y 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
+ l8 s3 q& l$ ?5 E& H( B/ h: v% ~) K0 a% c
# M, u0 v5 w7 |( H' T2 w; m9 }' n* l5 c
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
) a5 w7 F) g0 U: n, m_______________________________________
6 H- t4 _ k. F, s$ ]; W$ z V3 `% S5 X1 M, p# B
9 E g- i d# L Y/ a9 i5 S7 j( o' Y 时空扭曲(出入口)
. u3 z. A8 w/ U! x6 N$ |3 S, k
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
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他的设置如下:
, a- J) x5 D0 D) \
" M' v, J8 b9 G% }; P* [- FNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 . Z( C6 x) R* i/ W0 l* l6 l
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
a% n# u" k. ^Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 8 m. i% d( A8 e0 P8 }; O) d
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ; B" i7 X% L) `. C* c
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 " B6 ~3 P; O8 Y
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
2 T) Q1 K' F$ J! K8 s0 ?9 F: l! w
8 T' f+ I2 p' i
# x$ T% X/ @9 X# T5 }% W8 [
" t, ]- K2 p; C' i0 r) F在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 - T O* x; S) c- {! i
:选择卡 | 树状图: & Y, V# q1 c7 a0 G# {
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; P& V7 ^4 {3 n0 Y) Y8 q4 A
: L' S; |/ C5 n% y* B5 r___________________________________________________ $ ]( o, R4 o+ R9 P# N- H7 y; P
Sprites (Person Event)
3 q: p, p2 z) F4 @8 u( X8 FWhat exactly is a sprite? 7 S- E, y( F% H' Z+ u1 y* c& `
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. & ^9 x6 G& ^6 H, e, Y# ^; v9 G! A; N
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Sprite Properties:; v: g* G7 u: J% c. t" L
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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