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本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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( J/ q9 G' j- R
在我们开始之前:
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+ F6 z: d& p" y3 B6 ^. _9 n6 ^% H一定要记住备份您的ROM!" ~0 b: B6 U& h$ V6 ?/ @& o; U
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$ `5 p2 T* h, f$ n" I
! k) s) E& E: b 创建地图 7 v d6 L2 F3 V, R
1. 打开你的ROM 8 ` J& n& O8 \' E! M9 z3 r

( x$ w: S: I$ F! m+ { T* O, M' s( L5 s( N. B- W" k
) |# w! a) S+ ?2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" ' b% D P3 |8 T: \5 d& k3 D0 E+ S
2 j3 H/ d4 }8 S ) n# U: i8 ?' i9 z
2 J" Z5 j# `# D
0 d6 S x1 \- u2 J" g
1 ?/ C, ]# n% m- Z7 C5 a* l+ r% n0 `7 U5 y0 E6 o0 u- K. \% [
* U9 h& f' H8 r. Q: g7 z" y3. 填写您所需要的数据;
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2 ]7 A* \* B6 g+ N, ]2 V4 ?
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信息: - Y# `1 e! h, }( f1 L9 n; g
Map's name: 你希望的地图名称
# I: x0 v% @4 B尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
; ~/ }: h5 y& J7 U" l0 v村镇的尺寸一般是 width24 height 20 $ U" D9 }" }/ c' V
城市的尺寸一般是 width48 height 40
! s* X/ Q. F+ u/ O2 u森林的尺寸一般是 width54 height 69 ' B4 O# N, P' h# ]" F5 `
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40 w; f {8 e* X! U
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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1 I ]& z6 W& c8 d6 p5 H9 Y0 U2 U I1 @$ _/ K$ r( l8 G
4 a3 j) ^' ?; N& f5 Z) x- R; K! H, [- G
4 o; x3 }: m- Q0 @) T# r. d, O3 W
- ]" h5 D1 v0 U
+ u, A. X3 U$ P: O3 ]7 ^' E# U: M1 Q' a6 `8 P9 @
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+ i! j1 K& a/ L/ |; y. C6 ^6 N8 M 区域
5 r- D1 o1 Z7 o7 d- O区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 4 m& }; A- h- x
打个比方: $ o: f7 U q/ @2 [6 Q3 l9 _
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; r' q5 W) ]- d2 A8 b1 C: e/ x |! a5 c0 a" v W, `% ^- O9 M7 y
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
" ^; ~1 k1 o% h% R1 b右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
X; e0 ^3 ?8 R( _# i! {. g0 a这是我给你的一些技巧:
$ m. b+ G9 z6 k9 k& Q9 w# i) ` § 避免出现直线的对象9 ?/ p' |2 X/ \; E
§ 水面永远不应该是方框框, L& y( t' `: R, v' v0 m
§ 植物也不是排列的井然有序
- @1 g$ Z9 q$ ?, j§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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" [2 m5 N# V; @+ ?* x d+ _; } S) b' @! n4 \+ P0 [6 F
___________________________________________________ 运动
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6 q9 k$ G. D) u7 t' G/ v' e4 Y 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
m$ M: x8 ]3 m+ x7 y" R" V一些基本的运动权限类型:
- d9 [" y7 P2 v- }3 y# ~§ C : 可通过
* h: T" m+ k9 K$ o' ~6 p6 ~§ 1 : 不可通过
@& s8 U# e, j' {6 K4 b, M§ 4 : 冲浪(水)% r0 `3 s" q: B4 B' y" Q" r% Y
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
( y* z! }" A) r4 \§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
9 h/ f. e/ O$ h' t5 T/ j- F( B) T§ 0: 阶梯或默认 i3 B( Y. c L+ @4 j
实例:
* x( y s. t2 C8 l! y6 F4 p8 C, p* c
K( D9 f* K( i
* X0 P% a- O1 Y3 H, F
: q) F5 C" C' Q z) X* D2 s8 G8 i
5 g# @' O! P2 z' u; I; m7 P! q, z0 C4 ?/ Z0 r# ^, x
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% d& U1 B+ c3 t" Z9 m 事件
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' R5 |+ z4 f7 p" c事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?5 k+ g( n. J/ B
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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% s4 \; m! s8 h ~! W Z- p
8 d- l. ^! O+ Z$ H! b Q 8 w& w( d) m) b; N% \6 i1 l
\) e# {' n- g$ o( S4 |事件类型:
1 R _. U! u- P! d2 {% [8 B 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
+ l+ W% q' T2 R, E J1 H 标志:标准的, 静态的以及请求事件 - u( y$ v! b% v7 _' [ [* I
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
! ^2 P. C5 j+ X0 ? 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
4 z2 C+ O: B; H3 a* V
4 Y5 d: Y; y) q+ J0 x q! V1 r1 n0 c8 S
+ o6 E* y" X( u4 D+ ]事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 / }4 H7 i1 e1 [' P5 H4 D1 n. Y4 m; Z
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5 E C7 h9 N# \% t7 Z" U! X1 ]
. G* O+ [, A% ?7 Y+ ~$ q! t7 \. g
时空扭曲(出入口)" p5 g' p) e& c
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
4 T! a5 d; a# Q( \' o
5 d, B0 n3 N. i: g他的设置如下: ( d+ e% L5 K7 L7 Z
. C+ S# p5 `1 a1 ONo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 % k2 J7 V# {8 r2 z
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 ?2 p+ o" i& T$ `7 H& r( u3 S& B! U
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
2 w" o# X c' B4 o8 x8 ?To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 3 n% ^* N( i6 h
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
! `2 A. `& i9 vMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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4 Y3 K8 S. B: d% w/ _3 {$ Q
. c* w% h+ D% G& m' b! g
' g3 f p% h# ]& {2 ^" j* L在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
" I1 M/ {5 g, _* U/ b7 r4 R:选择卡 | 树状图: 
5 R( C0 v! N/ M4 M+ ]2 t
( g1 B( B# q- Z8 x2 S) R" S, `2 U5 L' ^& Y7 b9 E
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' r- N+ n5 ~' ?4 v! t( u: [) E Sprites (Person Event) ) v. P+ q/ F( N% b; e
What exactly is a sprite? . o$ R {+ L) R2 @! s
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. % d$ D3 E6 j( T! ~. F
. q# {1 a. a! q# O" M
Sprite Properties:
9 S2 N& q$ G: i. gSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. 9 J l5 z8 _! K' G4 E6 H
未完待续~ ! i1 {$ j! Q+ y; [5 P
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