本文作者:link12552
: `& b* Y, e" q) N5 \3 Q- @
, u" q+ Z! O- ^( _6 Q" E翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
7 p I( R$ F% I$ G8 I) f. `0 [6 {
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$ P. z! _* h% ]3 O1 V5 }在我们开始之前:
9 ? Q6 j, a. r- c2 O2 R3 y6 }6 a5 R `7 {
一定要记住备份您的ROM!- w+ Y" G6 }- n2 k; J% j
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& ]" L2 P( H6 a; d& |1 _' G
6 i$ L# T4 M9 U* A) p 创建地图
' o! R$ @! I4 K& E8 U# Y {1. 打开你的ROM
! R" b: p: R0 r" w6 b' I8 y
* M) b. o4 n4 w' t6 A5 [* j0 N
# [% k& w# {1 Y9 a; S; p3 M
5 _4 s/ A9 c- b6 _2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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3 Z9 t' u( m9 @
# _7 O5 ^6 \. q- B; P) V
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: Z1 ?2 d3 W; }5 }5 w- D" n
1 B, K) f% L) P1 Q : X& T6 d' q4 B" H
3. 填写您所需要的数据; 2 ^% {' a m. i& {- u P
$ J% U& |3 _& Q: y7 M( T% o" | V' V" B+ d k9 }6 {# m- V
, T N# [4 b$ [) X! W! @$ A x2 o. {) Q1 ^7 v
7 _' |; s! a" n, I
信息: 4 w6 P c2 h3 B1 D$ y* P/ R. D
Map's name: 你希望的地图名称% Z0 V# s) D v: U# G8 I% c
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
/ E) y: S `, m7 ?) t/ W村镇的尺寸一般是 width24 height 20
- k' a0 r" R+ w8 C4 l) z城市的尺寸一般是 width48 height 40 8 F7 w; J# V7 a8 B1 \5 c& h V
森林的尺寸一般是 width54 height 69
% J0 e4 C% [7 f3 {# |: J8 d0 n洞穴的尺寸一般是 width48 height 40( R, x; q: }8 n( V8 E0 j
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 / S5 A! \ L$ i: i+ ^5 K8 G, |# q; J
5 V+ k9 Q i9 e7 e7 U* n/ q& _5 Z' t7 i+ b. ^. r0 y i# \
2 O8 t0 O" ]- ?9 i [+ l6 o6 y0 A
/ h1 C( z: x5 v8 `' Y( g' M
4 h; m% m1 ]& }2 U5 Q' L; }% t
5 V% b7 x1 L4 {9 A3 M, W4 ^/ C" c9 j4 j, B- t
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# L# A0 r5 U' w/ i3 h0 X) ?# P( g& C" E# c
, l% m I% q' P' N/ r
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2 A/ U1 @2 z) z, Q% g9 M
区域
! R) q" [9 s5 F9 X' I区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
4 N/ y# Q2 F- }" J打个比方: + d% s( m- w0 {# M
: ?2 ~3 k; W- U0 m7 V( N
7 E2 P' J- o- f$ {1 G7 S3 x6 s1 P8 D, v% j- x
* ^" F. z2 Q9 d7 K* I5 E: T你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 3 m8 U# i7 U; z9 ~: v& S
当然是 右边 的那个!
7 ^+ n7 x& ?% K右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
, b" [! Z9 c. ^, l) d" d这是我给你的一些技巧:9 P8 r3 Z3 i" A( A; r
§ 避免出现直线的对象5 ~3 d# o# G4 X6 K( W1 Z" U1 R
§ 水面永远不应该是方框框
, v W( k, `3 [( ?* N+ q§ 植物也不是排列的井然有序
9 v! W8 c- x/ Y. v§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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, X# v$ v8 f/ t+ X8 ]- j/ Z4 N- L1 S8 [, J" R {+ N+ l& `# u
: M; Z5 D/ F/ u+ _: B% r' ^, s: e
___________________________________________________ 运动
" x5 G& b: u6 J3 S
/ M# @6 T+ N! t8 s4 r+ E# g 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
: }+ n5 f( U6 ~: ~一些基本的运动权限类型:
- T% |4 E* i4 k§ C : 可通过
' [4 p" z. _2 [0 L+ {7 n§ 1 : 不可通过
- r0 Q- d# J+ i# W5 q/ L§ 4 : 冲浪(水)5 |- z0 |! R; C
§ D : 跳或单程移动(小山坡)8 S( Z& a+ D" e& }- u
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)1 a3 K# `, h) Y/ d+ ^
§ 0: 阶梯或默认
% y, g6 x7 P: i) X$ D实例:
( D( z$ Q2 i% r( J! P1 q
8 C# W( `) r9 [& O5 b' f5 z
* `" M- F+ Y6 E4 l% @. b- ]6 m' ?: u' N6 m" `
3 W1 V I! L8 S- r7 C! _/ X' [ @1 X
) a8 c5 R& m" [; A) W. D- \___________________________________________________ ) U. O; |( k7 i9 x# h; X
事件1 y9 L- ^! I( e+ c. @8 y" l+ a) H
3 f; c6 a9 c: |" t$ I6 ?0 `
: S) O! `$ P. X" n* V+ I事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
' r( D; E" I4 _7 y. f我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 0 j! m; m- j+ i Y4 A
) ^6 D) D7 q- [6 }3 H2 q; a; y3 a5 s. {6 e/ A
: b2 K* | Q( v% m2 P; a/ S
* }, U* s' V- L' \
( x2 y5 m/ O2 C& ~( m; f/ r事件类型:
$ k# b1 c5 o0 t/ Z K6 {8 @ 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
# B3 i5 b5 p" ~ 标志:标准的, 静态的以及请求事件
( X$ u0 Z- }: g- j& W 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
2 r$ z) M c+ v' ~. E" Q( L 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
/ H$ C& D2 V% @! ~2 W' O" r. S/ R1 h) O9 C( Q, _
2 P6 s0 S* T; s! U, c. R: j
5 B' g2 M& m. c事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 5 x8 `/ o$ S. {
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8 ?, r: j1 U5 h3 O' K8 x! T2 P# [4 T9 O3 f4 F. Y
5 L; ^1 q1 E/ Z6 g i0 ]
时空扭曲(出入口)1 H& ^& J( h" a
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
: D$ @; K4 B4 t# N/ B% O. S4 Y' }
他的设置如下:
# m4 Y. @0 O Y
3 S* h* _4 r. a9 i+ VNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
# j5 L, T1 T N3 Q7 NPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 * Z- @ a0 q) M. b
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
% U i2 R5 l: s- _8 ATo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 7 p3 }5 l: d- a' g6 ?' A# T
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 % C/ g' T+ B1 d" N
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
; b, r8 z# l/ y
: F6 B1 D9 B& G) T7 a5 \
+ H) x! T Y2 o" p5 d" D
% C G8 W4 |* v. o' e: K6 V5 ?5 B在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 # z' q l3 k- `5 A9 T3 t% H' s% u
:选择卡 | 树状图: 
2 k0 X8 b) {+ H U" a/ k+ r+ Q5 A" A$ @9 y) ~$ U; E5 E
! O ]' {" w+ I; h" }
4 q) |- x7 q' `! O/ S3 d3 `1 h+ i" {5 y, t% B
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/ U2 b& R4 h$ s. k Sprites (Person Event)
+ b' A; L W" @$ ^9 wWhat exactly is a sprite?
J) v# z! @2 n9 {, |A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. + f7 e) P2 D! \
' h; `/ I- m/ }% T6 I7 \' f2 N' w, ?Sprite Properties:* b: P8 u$ C6 Q: V3 E. q9 v
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. # z& g. s, C' v; P q8 n
未完待续~
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