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本文作者:link12552
7 m2 ^/ y8 t* d7 ?2 j# S
' R q2 j: V: [: c0 Y翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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" m$ C$ Z9 A: y& v6 v# p# F; A6 @
在我们开始之前: 2 Q8 i, g+ B! s
* b% U+ |& e8 Q( q: v! ` \
一定要记住备份您的ROM!" C2 G. ~! v8 O- Y
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6 c# D. k' F v, I j1 i 创建地图 8 D4 A2 k7 ?' z0 N2 s8 _6 j; l
1. 打开你的ROM
0 w" l/ K8 [! E9 i" `4 O
/ Y2 ^) j( F3 G, X
# Y) v) q2 f* U, z* L! P 1 ~5 S) D6 r) F! v+ ]& _8 S" d
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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& g4 r$ a5 \2 p$ S, J6 d m% r7 I. J
) P3 f& R+ y( D0 ?" K6 {
, @% j; X k; ]( g; U5 X; ?
* z) c8 A: B6 Q" v 7 ]7 |4 J8 U6 d- m
3. 填写您所需要的数据; 0 I9 y0 T0 E9 |: y% Z' v
4 \# K& A! _% z- r9 u5 {3 ~9 _
' t0 M7 W: P K2 m5 o# Q3 W* I8 c, z( z+ Q+ ~
7 K) b1 V/ X% |! k5 C0 b7 ] $ i0 ~& ~+ s' h) q
信息: 8 {: k- }/ ?# R( d# @
Map's name: 你希望的地图名称
, s7 L$ f/ i N* Y尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 105 A6 [$ t* _: h5 T
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 2 {5 r9 }0 E( k- X
城市的尺寸一般是 width48 height 40 8 t' q3 _4 I/ h/ q
森林的尺寸一般是 width54 height 69
) w, F' K0 U: T: c洞穴的尺寸一般是 width48 height 401 r$ @* N# n: Y, Z
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 `) F7 v6 a, ?: _' n. g
3 P8 u. |! o$ c1 v6 P; S+ m
7 p' i+ L, \! X* k
% d+ H8 l5 E9 M. z1 X
% F0 D: }1 W% c5 g5 M
1 @ p$ s* i5 x' ]3 F0 `* k' s0 @4 n7 N1 S" Y: q6 b
* i6 M6 h9 z' F- ^0 P. y' t, {" j# a! K" K! Z. a7 s" B4 q
, g8 X/ M! C* e. U
, \, T/ w9 D \7 ^" c. G, H* Q6 w+ G4 J* J. h# E& a4 `' u
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6 h1 ~7 l- L7 \# ?2 e6 i
区域
5 G' H* t- s6 N1 W9 [区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
1 n$ I k9 D- V8 w2 M打个比方:
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' _! |, } c& a5 L2 f
$ \7 _, F0 q/ ?; k! I* [# ^/ B$ A1 e) ]
7 T5 k; j) g2 e* Z& M你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!8 @. u2 g; E5 {0 A
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. ( ~1 S7 H+ K5 _8 C
这是我给你的一些技巧:/ z8 N* X; f8 r5 o7 q) {
§ 避免出现直线的对象: f b/ T( |' Z$ X: W. O* n
§ 水面永远不应该是方框框/ v, c8 ?: ]/ G
§ 植物也不是排列的井然有序 `, s$ L9 w+ L+ w* `' |
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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3 v* }4 {8 Z& Y' t) U' [
" B& ~3 S/ M2 O7 C$ `8 L& w: a___________________________________________________ 运动 " Z, E9 n' h- L/ {0 A
}) X* }) V( r
在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. , h3 D+ @9 r1 A& l3 p- Y
一些基本的运动权限类型:
% X6 U& |5 n( R4 {) V8 p1 G, @§ C : 可通过
- q, }) F5 H. i§ 1 : 不可通过9 ~* |& m" a) _5 j+ A
§ 4 : 冲浪(水)
8 G) X6 C8 j. J# z5 `* z! D§ D : 跳或单程移动(小山坡)
3 n4 O$ ?, m( I$ E7 A, @§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
1 T* l) ]5 h) I1 u3 r§ 0: 阶梯或默认
, z: q9 T0 ]: @, m' h4 \" t实例: 6 r; v$ R7 A, {. u) `- K g
, I) z, j& M$ Y8 Q$ N' ~2 e- `$ }5 K( I# J
4 I9 f! X! M9 f# G! U9 J% Y1 z8 A% |- R* U# X
/ F9 W5 u2 ~! T. a
) }& X0 v4 q2 Y7 r9 w# ]( T" V9 b; f9 x! Y! ~& L
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事件
! c: Q3 {7 I1 p* _+ j& A8 k: Q# u J2 a; U9 l0 e1 Y$ A3 C0 I
$ m' @/ t* Y. s/ w- G" b/ ^' e
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?8 o8 I1 O# J- q
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
- e; |& ^3 x3 b# j5 k2 @
& [) h: }$ ?( s7 C
Y, t& I) `# f4 m% _& t7 n# u8 {" ~) X
6 U( L3 `2 K+ Q; U, `( S( C
3 L& {; f: M4 O' V5 L事件类型: 5 z3 p4 `3 T& z) V9 [/ H
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 9 ~6 c8 }9 H% x
标志:标准的, 静态的以及请求事件 ; N; I& L% J+ O8 N( o* S% ]
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
, g$ M+ R9 }5 l 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
; H; [8 X- |: l2 `7 z; J
% x* k D, R# H }; Y$ k" b8 Q/ E8 v' z4 Q
( ]+ }$ U* C) o7 }
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 & \' n! I' H+ x9 P) q+ ]! o2 B
_______________________________________ : s/ _6 ^: G8 _2 b- }, m
& f9 y7 @) H3 G0 N5 G3 V
0 |% R& `+ w& P) X. _$ a9 F 时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
1 n/ b# [- G) D8 a6 ]% e
+ Y) e! d: Y( @: U; Z他的设置如下: ]; a1 o6 v. X( p8 X+ J
' l% x' B& V' J# U1 q# pNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
0 B: ^4 Q/ r0 V% v& `4 zPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
/ K6 M4 K8 p) x c; ^Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
. J$ |* [ R- W$ E3 eTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 3 P0 m4 j, R7 ?/ J
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 2 D# |' S, c. ]! G- O8 n. q1 }& H
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
* F1 [0 H4 i/ y( w% k! `( V
$ G, X8 |$ [' W) A* H
' q# x& R) E: ?. f8 ~* z1 @; ]) H2 c+ n$ F
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
+ P) I( [; L9 s: g7 o:选择卡 | 树状图: / s. i* n& ]* \
# @7 K8 \+ j) o$ j" n2 t
1 q- c& E4 C9 t. O
$ W1 f; e+ ?: T0 i2 t ?
! I2 d( t: p: s( P" Z/ F2 Q___________________________________________________
6 `8 f: n( C$ c; s. q( | Sprites (Person Event) 2 x8 t# o) M7 K3 d$ w% J
What exactly is a sprite? 7 u/ m' t3 {" `* y7 n
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. , E4 h4 x% Z, C% ^" X8 [7 z
% u$ f# E2 A& g/ @0 ^
Sprite Properties:* [ e: S9 s# Q& N$ e; b( b: t
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. 6 m' v* B, I; G2 g; d
未完待续~ * t9 _: G0 z+ D7 \3 n1 u
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