本文作者:link12552
; _! e! V+ z( u3 G0 ?/ L' I+ ~, Y0 e
翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
$ x( ?* H0 v* I% x! O! m5 ^+ W R; G ^# q
8 ^/ B! v1 z/ ^1 d8 ^* ] M1 @
在我们开始之前: ! U2 c6 ?9 A7 U1 J2 ~' k
u4 p; s: h% [! x+ n一定要记住备份您的ROM!
, g0 W0 L! E. u( t3 A. A___________________________________________________ : _- Z; o8 N' C. J4 {+ c1 F# o
7 e" O% j. J. ^5 P- q
创建地图 7 P# F2 ]" X/ Y }5 `
1. 打开你的ROM
b8 E" m. m6 o
; {0 p9 M/ e5 q5 n4 y
- X, U: T0 ?. R& |4 ]
/ c/ @3 V3 N) P: }" z; u; ]2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" ' n0 \5 g" P3 P3 H
7 o4 v' e; W7 [5 r7 }" @
; y: a) y9 F5 b& M9 ]. p# J
' j* S( b* [* O3 R) y& E
& s7 O+ ]9 c8 S8 e0 [. r) P' V" k; _! Z1 y8 ]* C% `3 d
0 }* w; A$ `$ L- n , B, e' ?+ w/ S" ?6 z
3. 填写您所需要的数据; 7 p0 J. ]% o0 x- @) u. e
8 D! q9 A- b" K! g- T; Y. Z; t
1 U* f# z/ Q! `; \% K9 o, d
& a5 T* n# V% Q* k5 P2 l5 ]% `4 I, M3 O! J: W* r! ]8 Y
) l. R2 F; N0 m, s3 I. u0 h0 o* x信息:
, j& c, X* N/ h+ N9 r7 \6 uMap's name: 你希望的地图名称
% w+ M, ]; ~* y& h% c+ r* K尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10& P% A: d4 U* u
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 2 A: R5 \( k0 h% i! ~3 Y7 u$ r
城市的尺寸一般是 width48 height 40 & M. ?4 e, y, ^' {/ _0 `1 y
森林的尺寸一般是 width54 height 69 : l& n$ g$ c8 A2 A6 v
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40* D/ e) [$ `( j8 V/ _. a
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
& O' V! I% T0 s/ W: w5 _" z1 \
# ]4 k% h& v, }1 D% i! X
$ k0 ?- ]- ~5 _# c3 }+ A3 c: B
: g- [! ~' @! Q" Y$ F0 h) U
+ f* c; O5 [* n" W( P
" l: ?/ G. N. q7 B( z6 N0 t
. l& _: b$ \+ X6 U
6 r' p5 a+ d+ _& B" E6 B8 w3 ~5 r& Z& t" ?* j1 D6 _
/ s$ b3 c- o9 J& [- O/ l
% O# ]2 d- k) s. u) L8 f/ r
. y3 f* C5 X) F! O
___________________________________________________ 9 m3 i5 d3 Q- F5 _( d
9 `% n+ a9 v. M" h) x/ s! z
区域 * r. ?, h' g8 k3 Y" L% }
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
) n( i5 {) F6 @' [打个比方: * l$ [& q5 V8 D7 j' e! ?
" M! V3 |. [( A, r3 C6 k! [8 r
" E9 g4 L- W; Q/ M3 F& c0 G8 L8 @6 O) _- x0 j5 s7 \
: q, W- d1 p' L& v- h
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
5 h5 {/ x$ N8 r- m m/ i! K5 ^* ^
当然是 右边 的那个!
~) O ~6 S: w- J' }% \ Y" u右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. ' I$ }7 b& y; Y1 y: K# Y* _
这是我给你的一些技巧:( n0 D- k' _, Z/ T3 V8 T
§ 避免出现直线的对象
! H% R; Z+ z+ \. T7 \# H2 Z; D§ 水面永远不应该是方框框
0 _% j# }& _9 S B4 a3 O& T§ 植物也不是排列的井然有序+ U* r4 L: C7 L
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 . t2 B# m/ G% i, F8 v, ]8 v
/ M4 w: Z( p' ]3 r2 @+ z* S: K! S. g G1 O2 F2 w6 b
2 o4 K+ M% U% k' T. i% ], f6 I___________________________________________________ 运动
' I$ ^, ]8 D" S& D) V8 ~ M
$ K% J% @- B# j 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
" G" ~" R9 Q c% P+ J0 A一些基本的运动权限类型: 7 B( A$ q2 e: ^. N% |" O# G
§ C : 可通过
( W7 P0 V5 J# G: L/ y& a3 F+ \" O§ 1 : 不可通过8 R+ ]5 f9 I$ Y: R7 X
§ 4 : 冲浪(水)
, s5 g# c1 y% R§ D : 跳或单程移动(小山坡)
2 i3 b! [! c, c) ?# G0 z& ~3 s6 ?§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
/ N; N7 v# B) s8 u R§ 0: 阶梯或默认 " C! ^/ }5 w/ s U3 `* z
实例:
5 O) k' |) f3 p$ E4 h3 t
9 K9 m! l! ^6 J: h9 F ) x1 c3 m, H' i% \6 W
8 O E+ |1 d( W' i4 K8 g& d4 C
% c' j9 q4 l; P7 W. A
$ T7 l: h5 b3 _3 ]
$ S6 P, [: p* {; Y: b/ u. ?- ?# v( {___________________________________________________ ) E1 g6 _3 }/ a" `: t- @
事件/ ~6 X) p( o" ^5 @+ J, A7 z
! i" s2 X8 x% Q* R7 {- Q7 p w" z1 ^4 _: V
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
/ F: u1 C( b, s2 q我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
/ `3 x; d& s, |- A& f; u. d. z
8 [$ u; Q7 X/ E2 b
" s. ]$ i3 Q% H2 H. P! S: t# T, V& A1 o3 f, Z3 K6 I' J) p
![](http://i443.photobucket.com/albums/qq151/link125552/events2.png)
! b1 D9 T& u5 R1 F A$ x# Y) @% B: G' K N
事件类型: + A) w; r) |+ ^* \, i1 X
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 . a& A$ }% J* f: n5 e" Y+ ~ K+ T% G
标志:标准的, 静态的以及请求事件 2 N! S8 U* K& }! n1 J2 l P
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
. H& I' H/ M' n3 l 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
4 r8 d% }1 V6 \, t4 c2 q; P O x* T) ~. s+ F; r' K, Z
- y' ?- i* }$ \% c& X
$ B1 g/ w) {8 V7 S
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
! Z" b6 C8 n. A1 P6 Q7 t; x3 c. k_______________________________________ ; M* D/ T: }) i( J' F
, ]% S6 t) N0 e7 x5 ?
3 m. @( w$ V2 t# d3 q$ v 时空扭曲(出入口)
8 ^& c* ?. o+ h) Z- a( O$ @
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
5 x+ o7 c- u1 m- M
( j( G( o3 q' N5 n- E: b" r他的设置如下:
! K/ S' I/ t# K" K
1 K ]/ H) Q% V! c2 e8 _No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
! k! M" n/ g$ Q) l' P- S. C9 FPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
: o8 b3 e( D5 [Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 5 e3 g8 x$ L. H* h! P' k# G
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
0 t0 r7 e2 S1 L) [2 `; vMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
6 |9 ~- I. M9 o% F: yMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
$ v; |, f* q. R% I1 R
( m' b7 z6 f2 `9 Q c
0 W. s* L' n: K8 S% ?6 x
3 Z ^( I5 [8 c在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 ( Y3 p, {; ^/ W* ?# ^% i- N
:选择卡 | 树状图: ) V0 H6 u; d8 S: }) {4 o& ~
" U8 \3 E" b( J+ v* b4 i
. I! O/ b" f. r' Z7 w( |! u! P
B& `+ | v) t# }# ^. x
# c! @2 L8 y; i+ K___________________________________________________
: L) I4 _% e3 q9 B$ U. v Sprites (Person Event)
( B! I: |2 ?1 J7 Y' S7 n9 kWhat exactly is a sprite?
! `" Q4 q" Y) \6 b) TA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. % c- Q( M( ^7 |( k5 a' ^3 W
) c/ _# J% o1 X9 T' O9 T8 r. y
Sprite Properties:
* w6 Q2 T8 I+ @1 P$ Z8 c4 V# eSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. 3 A% G; z. A# W( |: P7 n
未完待续~
5 w( F1 _& f2 s+ Y. x( F' R" ]* K0 J; Q
|