本文作者:link12552
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9 A* I% v3 x" R+ m9 f- R翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) ; G y/ Q! e' t$ @. s# |
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在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!
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创建地图
& U) k. C) L# I1 X7 X$ u3 _1. 打开你的ROM 6 i t( h R) u6 C) i" f
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2 V+ R ~4 C; j9 F& F$ a0 q+ V
5 |3 w1 k5 J6 ^. ]% Y! @2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 5 m g: [# N% u+ V& L1 l) O4 L
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5 q/ W0 N8 L- K; ~* I3. 填写您所需要的数据;
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* @9 K2 p6 J( _* z信息:
! | k* Z( |7 {# p0 w/ R/ ?6 l6 s8 YMap's name: 你希望的地图名称* `; `1 J5 x2 Z7 A& A# Q
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
: E: p6 }& D F& {6 S村镇的尺寸一般是 width24 height 20
3 k6 y7 F7 W, Y0 O* y5 K: r7 S城市的尺寸一般是 width48 height 40
5 Q2 }% o' E( [6 b7 E7 [, P森林的尺寸一般是 width54 height 69
8 p* j/ b. j( v0 }) [洞穴的尺寸一般是 width48 height 40$ s- n; [3 g. Q8 o* ? y
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 $ h, B) m$ {. f p+ p7 S6 v
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5 c$ p8 b+ W3 b3 m! P ___________________________________________________ : A1 J& d1 G7 t* S/ i
. S5 ^0 u. x, u5 l b# O 区域
% B1 k- i" X$ f3 D/ M4 a! p区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
" }/ }; F* U( {8 N打个比方: ) L3 R) p1 ^* U( F" A: g
3 J' ~. r3 q$ i# e" j" ~ R+ d
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8 K) d( B9 _* O% U, f O你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 0 u! }2 \9 C" B* E7 k8 k
当然是 右边 的那个!6 |& N- B( ]- W2 |
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
9 O6 B0 S4 g- {0 X这是我给你的一些技巧:: u, s& |0 H' b/ f
§ 避免出现直线的对象. @( x7 X) M/ P% U& v
§ 水面永远不应该是方框框
! P6 o5 g" ]8 ]6 F' ?# f" {& x T§ 植物也不是排列的井然有序: I5 W, b% j, i
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 / o- {& V7 Y. n6 Q
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2 z7 O( p/ @$ n* w/ Y2 _( r___________________________________________________ 运动
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& J5 u! j- D/ R8 V 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
n8 n$ \* Z2 [/ v0 y% B% v4 O7 E一些基本的运动权限类型: 8 s5 o$ J" d2 Y4 E' o1 \
§ C : 可通过2 A* W: J7 G+ O5 }8 }% k" O
§ 1 : 不可通过
: p: ^# m4 z. X6 j! T§ 4 : 冲浪(水)
, J/ Z! n, z6 u§ D : 跳或单程移动(小山坡)) }( F5 A# e/ K9 M
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)( w; U. G# W( h; E a8 a
§ 0: 阶梯或默认
- M3 p- l a9 P2 Z# j实例:
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5 r; J# `; S( U2 B1 c1 C ) A6 X2 f7 [ h7 n2 V
+ W2 }6 j' L9 [( D* [. z S) S u1 L. L( k* T5 G( |
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事件
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' v. T% }, A, X. k
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?/ Y6 a; e) c) C
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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* d+ C5 `4 G4 R( z( _. y" i8 C4 l2 @0 }
. f- s9 H' G5 F9 I$ E
) T0 K0 |, w4 p$ Y7 |' _ _" \
% F" u& V7 @. v- u) u事件类型: 8 F! R) ~ n& H w7 b
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 * C S/ P, L, `, @ c/ [
标志:标准的, 静态的以及请求事件 1 a$ e& L- C& ?
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
& `; h ^( ?5 `7 _7 O8 Y 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
( I6 ^# K2 Y$ V- \: q" n; ?# b4 X* g( T# O* @9 ]7 z! O( K$ u6 i
2 w: U9 }. D$ D* ]+ _, V; |( F ~ E
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 ( @) L& f* x" ]9 s! v
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时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 7 r7 M w# X/ t# w8 m$ i V5 i
7 v8 ]' V0 h9 N( I E; R# t* o他的设置如下: % d* n! f0 t6 K+ t( W
& W3 s+ O' |; |4 h
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
( W8 ?! L( i/ n. L& B4 LPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
4 h& y" a2 L5 EUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 - R. z# i ~3 Q1 v$ e
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ' ~7 F+ m5 t1 R$ Q9 ]; T( I
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 . Z8 _ d. X7 A2 U1 o% }
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
: b, i9 j+ J* v/ h# Z, s9 [3 u' X }* L! w
/ z9 ^( p$ N" H, I7 W
* B4 f; R. s1 d7 y在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
6 Y. ~2 _' ]( B- Q* M6 T:选择卡 | 树状图: ( V. {4 \( T5 T: T
F& d" ?+ Y2 G- e, t$ @
% M; k" T1 I# l2 k
' W& N# N I9 }; D3 H) ]$ ?; D% ?6 o
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9 [8 N7 l9 f* I) `" s7 z P Sprites (Person Event) * e; X6 I0 n5 p V
What exactly is a sprite?
5 F2 ? t8 W' ^- iA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
5 T) v2 L) a/ q9 Y! F0 \- q) d& k) h" t' t9 p; c# j* i* v
Sprite Properties:2 m1 n1 F: k$ X: r6 i
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~ $ X q1 W6 e" W8 z% ]
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