本文作者:link12552
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6 u, F: d" I3 I! N翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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9 L9 l) Y! r; Y. s) y0 \在我们开始之前:
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1 u* y- l- @; v, W6 G一定要记住备份您的ROM!
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8 ]0 ]) R8 X1 U2 E9 G ~ V0 S( r. B 创建地图
3 P' K. J2 H6 A# u$ h1. 打开你的ROM
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2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 7 `6 C; s* X. ~5 T6 g" i# l. j
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9 C% ~6 E$ G/ y3 O, L信息: * g) m7 w3 R7 M% L
Map's name: 你希望的地图名称
. L. w9 _8 T. K J) n尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
9 y. K; z2 v# F: B- l5 K: N. c; G" @村镇的尺寸一般是 width24 height 20
3 F" w6 f0 C( W8 w( |城市的尺寸一般是 width48 height 40
2 x( x6 {$ C& B7 ^" F3 w2 f森林的尺寸一般是 width54 height 69
& i T8 r+ r- v- ]洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
* D$ a* D4 P- Q, }Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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区域 3 k, g6 ]+ b* H$ K# d9 n
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
9 b6 l8 n5 z3 W5 Q打个比方:
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* b F* p) I- O5 I# \+ U3 d
, Z4 K! p7 g/ b; g' R) R3 I% p! Q! T/ ]- d, Z& w
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? $ N( S, F" x* E( C! B! p0 V2 i
当然是 右边 的那个!
0 [' H) s% W$ L- T9 [右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
1 t G+ b$ C. u& x L, ]这是我给你的一些技巧:2 X" J% ]* [1 ]
§ 避免出现直线的对象
. u1 ~$ M6 \( \4 X" N§ 水面永远不应该是方框框# M; |" `1 ]% V; h
§ 植物也不是排列的井然有序
( W# }, t5 Z/ X§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 - X# A9 C* n# s! x
4 A+ }% o5 Z }# @1 y8 R) U
2 o9 k- X/ [* m* ]8 c1 F
' L Y9 ]' z9 A& I) B9 z___________________________________________________ 运动 % q, v- w' E7 r6 @+ f/ B( C5 p
) E2 ~% P1 M" `" c: y3 h+ y8 N- L& } 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. 1 i9 \8 g7 V: W
一些基本的运动权限类型:
) M! c5 M8 l( ~7 R% |! k§ C : 可通过
6 [ {9 P& n$ d2 @§ 1 : 不可通过
0 G: O( y6 B4 f) B3 t* z§ 4 : 冲浪(水)) \5 `( I4 }# S* z3 o. k* B
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
8 Z# R, d1 [2 H V& }& |) W8 o§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)0 _0 S. M9 S& r9 o4 n: `
§ 0: 阶梯或默认
+ C) N5 t4 L' t实例: ' s0 E! l; q* i- U, M' @4 u8 w1 f6 Z5 }
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事件
( }4 g( H* U* ^4 \ y# h. _
' f9 j5 ?9 b2 [3 i1 q. _8 r/ G8 }0 V
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
8 z( }4 S" U8 B t0 R我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
0 `. O; ?; C3 F4 ^& ]. {4 S) E- B& T: L2 [3 [
! \& v" v9 {$ J' [2 e, r# Q7 z/ U( C* g- W8 t

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3 N- B, C- R H1 x事件类型:
' z8 b1 ?3 F$ A% S% N1 V 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
( I3 J D/ e( d7 A0 ] 标志:标准的, 静态的以及请求事件 / v& \/ t; |# B4 n7 V
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
0 L e$ c2 N2 d6 Z4 z G" B5 d 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
0 A7 d' a$ w+ ~! Q6 a% |$ h0 @/ f% i/ ]3 n. |" O$ h2 D) k
; u- [9 @1 h$ \; y. l8 V
5 _0 U( Q' s5 z2 b事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 % v; N/ F5 r# U! H
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6 y' }' d! n- N% }* g9 B+ {5 x" O7 }0 ^4 L5 \; {& c
+ F U6 H8 N( z9 _# Q" _- j6 h' [ 时空扭曲(出入口)
* C2 n' u$ L5 _1 J
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 & x7 R t9 y' S$ T
; E5 z# M ~5 R! B, }) E; T3 h% E
他的设置如下:
f' n2 p. }0 _. s# l1 ~! d* Q9 U P3 E# A5 J4 ^
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 % l! h v& a# Y3 ?) x6 n" h4 d
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 3 ^9 Z1 \! p* e8 P. G" s
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 9 L# c+ d3 l+ y3 H6 H
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 5 T, r. e/ X7 {6 K# d
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
+ z7 d3 h& E: ?, Y2 nMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
- y0 C/ a# L7 Y( J6 o+ y. p1 z
5 C$ h3 T& V3 C6 `+ h; o6 G) v9 V3 i2 L4 |& }! s
, B8 r- g5 k" F在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
/ I; u- ?1 g- k K( d7 e6 w:选择卡 | 树状图: 
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. ^* H3 \: S4 u7 n* L
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Sprites (Person Event)
7 E; S# [& ~2 }' M4 y, N& {0 F7 A# ]" ZWhat exactly is a sprite? % o+ f! n7 p4 m5 {) W- g4 B. a; ?9 I& }
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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Sprite Properties:
) M" J4 W" @- e8 g# |7 y: a8 SSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. # ] T- b6 F p5 D. n: s) u- v
未完待续~
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