本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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在我们开始之前: 3 U& c& J% F$ D8 B" E, O
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一定要记住备份您的ROM!: N6 v8 y9 K5 q) G9 }6 |. U5 D8 r
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$ B# }2 b2 `. n' p2 g
创建地图
8 i+ r, B2 v* n8 ~' ]1. 打开你的ROM
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# ]2 C: `& z" {. K V5 a8 h& Q0 y. u9 R3 o& ^! Y
- l2 u2 X+ _3 K( p; j3 |% {! N$ K0 O2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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& t. k: g+ B2 X m9 J3 E$ S9 R3 z3. 填写您所需要的数据;
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信息: + g. r: ~( C8 p2 Z
Map's name: 你希望的地图名称/ R# J. D! h! }8 J& J
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 109 X5 u% S; k& K8 @$ e$ D- ` ]9 m+ z
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
}) e$ D# Q1 P3 s: X$ j城市的尺寸一般是 width48 height 40
) V4 V/ t, A' C% @( H森林的尺寸一般是 width54 height 69
/ g& f. Z2 e- l洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
6 @) h2 G$ n$ X+ M7 mTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 0 J$ ~1 ]- p$ A- [+ p) n
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( Z4 _6 g. c- u6 a' K' J
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区域 - s, v, u# q, h3 W5 ]8 ~
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 * F) _8 D& O" F$ p6 L' v. i7 Q) I
打个比方:
3 M! H0 E3 p4 M4 z8 r
" _5 o/ y: T+ {* e% t+ @& G2 v# Q, r: a# y, Z* B! J) j
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
- A1 M+ Q! D: b3 w1 m右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
# n+ P. l5 g B* [; p2 O3 {* K这是我给你的一些技巧:9 G& Q1 ]& p* S
§ 避免出现直线的对象. Y/ V3 r/ \1 P" \
§ 水面永远不应该是方框框* k; @0 t3 P. R& m
§ 植物也不是排列的井然有序- [* x8 Q+ t3 A/ u0 f
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 1 G4 O6 T& o# o7 b; ^) T. i+ x; o
4 D! T. H& J6 m1 w, _* L' V! {
W) R- F& D0 Q4 ^, h$ R
5 Q) b8 @$ n- i' \0 r* Z! ____________________________________________________ 运动 9 }0 D7 D8 D* ~
$ r8 g! T! a$ N
在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
- B, D7 m' w" O, |7 R一些基本的运动权限类型:
1 D; K* \7 ?6 h q1 n8 z§ C : 可通过8 T& ]. T) v0 \+ [( N6 g. S+ C
§ 1 : 不可通过
& ]; Z$ ]9 P, J# |% A; ?7 {# h: ~' S8 z§ 4 : 冲浪(水)+ v r; {5 x, e: t, Y
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
0 g5 N3 f @6 R0 ~§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
$ P+ P4 B' [7 G; l+ a' W§ 0: 阶梯或默认
3 e- K2 K6 J t U实例:
( D! _$ S/ ^; z4 ~) ]5 N+ z& R0 ?4 g7 [# R! T m
: G) a7 N% w1 X N0 q& b) A
) O- |4 d* m/ E" U2 f( S, R6 P5 R# J: p3 ]
" M `) O. F0 w2 ?$ C7 a1 J, h% ?- B1 u* @2 Z" r8 r
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事件
' B/ o4 @: e/ y i+ m# v2 b5 Y4 |) [- X
8 E9 X, ~ Q5 @2 s$ u. W6 r% D: ~5 ]: m
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
* ^+ R/ q6 @/ d' z0 B: A8 T. y我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
% q2 Y% g R' ^+ R0 t$ d3 I/ s7 E9 X, O1 _; ^% G! a
/ Z9 O: m; t, h0 h# N
2 I/ Z* u/ w2 G$ \# P9 X8 L. e' y! S- K! h1 b4 a5 k. {
- {+ B9 E$ V( D- f Y3 v* |事件类型:
9 P* U* N9 ]5 I7 b8 B 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 + X6 z" v O/ p# d6 e- }/ g
标志:标准的, 静态的以及请求事件
7 m6 v3 N6 n1 t+ P+ q) U 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 # E$ u% ^' v+ K4 B. O% H$ F+ a
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
9 V- t, ^% g3 G- W/ h1 A
3 Z, k, h+ f& j3 a; N$ f0 K
9 `5 ?! j- ?- C. j/ j$ f
1 {3 r6 b7 w9 L; p4 B2 o事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 & D& t; m z7 B! |/ P3 d3 V
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+ W, `* J. E+ G2 E6 a 时空扭曲(出入口) # r6 r9 D* T2 D- Q( k' E7 ~. U
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 * G8 q3 x" R- P# ^3 L, f
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他的设置如下:
% M3 d( u. W# Y5 G$ D8 K& v% q$ a v' t9 G5 G0 P3 A( r$ D9 A1 k
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 . y- j9 z' p- E. s4 T+ [
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
" W: |8 C! f+ J8 X- ?9 |1 NUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 : v! ]0 W% q' ~0 |1 T* L9 d; ]1 J. \
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
6 q+ f. T( a5 Y: x3 I# P+ HMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 2 K+ z5 u- N" C: {( D
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
: y4 [9 C( A1 l3 l: y8 Z8 e1 L3 O5 [& @5 j
$ ^5 z" i+ H; _: \, |, Q# K. T: q3 n7 j; s! s* M$ `
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 4 ^2 A* Q( E/ L: R
:选择卡 | 树状图:
6 Q) Y: y# s& M/ u8 g
T E: z+ S6 z8 k9 B
. D& \0 n4 o# E- m3 S6 q: U* w, X
& k3 c. c# n0 B+ I( x! s* O___________________________________________________ " c; p# t+ g: f' c2 {. f
Sprites (Person Event)
& t x& L2 E' L1 S- aWhat exactly is a sprite? a ^2 ~% y' q1 u- t
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. 9 s! r/ A! k2 ~8 X
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Sprite Properties:
1 Z, ~6 ?: C) K3 O6 VSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. + q1 t6 K U/ G7 n
未完待续~
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