本文作者:link12552
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6 Q0 G0 X' t8 Y3 S0 F翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) & t1 u8 J; }: C! |, G# a5 W
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在我们开始之前: / I. Y! q6 J' m' c, G8 M" y
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一定要记住备份您的ROM!
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8 c1 I' @5 S( p: D& p0 z: v- V 创建地图
7 q- }; }" m: S) @1 v8 u# r1 z1. 打开你的ROM . O8 D+ s" G7 [4 ~( F4 `# |! t

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2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" * ]( q' j/ u4 Z0 R' U" T
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. f3 |2 L# u$ y& V& J `8 Y$ X3. 填写您所需要的数据; 9 A0 x. q i; T \. C+ ]! o
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信息: % V/ a0 S" G- q7 R' D' l" p
Map's name: 你希望的地图名称
5 a+ ~* a' h3 U' y# X6 a' I尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10& P& B; ^- f) `
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 ; d% N2 x5 s' H* \
城市的尺寸一般是 width48 height 40 3 P5 U" o1 T9 N- T2 _
森林的尺寸一般是 width54 height 69
: {9 H" V" l) [9 N洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
; O- {' v7 ^3 x6 B: [3 rTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 ) J1 \$ O* F1 B
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3 |! d- z/ A8 r) H: H" _
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4 m6 b) B# e& W, J+ i- O4 L% x( l4 o: b f- p+ u, B! X5 |0 I+ B
___________________________________________________ y* k) b0 Z; n3 P0 Z1 i" F8 k# F
! x; `8 {# u n* ~) x 区域 ( ?, {' X5 ^/ [. s9 L
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 " V# k9 P# h# ?8 l
打个比方:
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7 ^- A) q6 \5 w9 [/ H) ~% j
9 i! P% l+ V, `: V! p
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? / n' k/ i3 v* C
当然是 右边 的那个!
6 e. p0 Z5 _9 K5 V右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. ! _0 P% f9 m+ T
这是我给你的一些技巧:
& s+ O% L# m" m § 避免出现直线的对象6 j7 m* Q2 A3 D: |- s# V, H! H8 Z
§ 水面永远不应该是方框框
) ?" Y8 I" L; e2 M( J§ 植物也不是排列的井然有序' D8 J8 J- t; ~& b9 A) j- q
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 $ u, ^7 `& ]& \' k5 {
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5 r( D; u* U7 F' w, Z# ?5 @4 n+ S, }. F2 n: e
___________________________________________________ 运动
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
5 c3 |% G1 M1 ]5 O5 g! q2 H一些基本的运动权限类型: : x. y7 L) B/ ?/ [9 U5 a- F
§ C : 可通过8 N5 K9 c [& v" s4 L2 J/ H
§ 1 : 不可通过6 z7 F6 S9 W, A9 E
§ 4 : 冲浪(水). u( a6 \- S. H5 H R+ ~$ w# ?
§ D : 跳或单程移动(小山坡)5 T" e) ^2 `8 g
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)- ]$ ^# Z) m, y( m3 ?1 |
§ 0: 阶梯或默认 ; Z% c* O# g- Q- P! s9 i- u
实例:
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, J6 f1 [' }! ]- K0 d
, F# U8 `2 G! `9 u" \- D7 s, @: v) A2 S5 ?
! r+ j$ e$ q/ i0 g0 E5 ?
0 q+ O+ ?9 h+ x6 D8 V2 @6 G___________________________________________________
! y9 [8 y, a* a% O$ N 事件
% t) d9 G( t% ~3 O* }2 _
* j1 T1 q+ T* s+ p( F q% I* W# s7 k+ B" k1 r/ u# T0 U" y7 U S% M
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
& i( D1 E' f; C我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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" \6 c& F3 o; Q5 t: u1 Z" C
: ^2 v# ^9 q; S
4 v% o# q7 Y# m# y! ^
% C9 }. }% V9 u S. S$ b5 O3 k
事件类型:
4 P- \8 c; l f d1 y( j 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 3 G9 w, W# s# v- n( T v* z# f
标志:标准的, 静态的以及请求事件 0 Q. S. T, u. ~4 y* |
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
2 o, ^, K. e/ A j0 n1 V 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
$ Z9 S( `9 ]! h* k' w- V/ O) K% [& M v- s. H; y
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/ f# ~7 y& z; q3 a( }# E3 }. `事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 / D' N; n. Z' b2 p3 c
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时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 , ^. V# x2 X8 f+ x
/ S7 ^* C) o+ D+ c0 [' E. e/ i* p他的设置如下:
8 |8 \$ @ M' }1 _5 ]' @! L" ^' y
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 9 z" l, z. x0 o, k/ D) Y7 Z: Y% ^
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 & Z# j. j! y) J4 H* B* G0 G
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
( F& @& R& |2 ~0 s0 E' l! WTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
0 j* H2 `- @$ c4 _# z' q+ c9 sMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
+ F7 R; L4 S9 D# hMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
4 m* C- m; ~: H$ L, a; g* ^* T
3 y7 l! v$ i9 }, ~7 ^
; R: u# E1 b4 V
# _: h- U+ D: s( |9 o* W+ f在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 + s5 l* j0 h: b- x" r5 G, k6 n
:选择卡 | 树状图: / e8 c1 a6 a! I; T
8 ~2 }" R6 I2 H% p2 k- ]
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' j+ q5 L# t C Sprites (Person Event)
! l9 d6 I7 a6 H. ~What exactly is a sprite? & L* c8 O$ f' ?1 i; ~9 D
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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) g1 p: _# P5 f0 E: ySprite Properties:
4 Q5 B* Z/ a9 {6 y# [Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ^4 z7 `6 ?. w$ N$ g1 z
未完待续~ 7 J: x w/ t1 e( @6 w
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