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本文作者:link12552 . {) M& G1 K' @, \
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) , d% W8 O5 m# E1 ~
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在我们开始之前: : Z. R4 h9 j: z d/ ]. v8 b2 u1 S6 ~
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一定要记住备份您的ROM!
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创建地图
; x( w3 R+ y* Y7 {& g7 R3 W8 L1. 打开你的ROM * O5 U ~/ O1 R+ \- W6 B5 @# d2 G
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: l8 g" r3 b4 n c9 U: W1 ~2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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3. 填写您所需要的数据; & i! L1 Q" L: a6 z* X
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% k3 h5 N9 b: [, Q1 G" x( T信息: & h9 Y* f+ O% K) _5 g
Map's name: 你希望的地图名称
0 l0 b4 }" N! _$ K5 s$ Q尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
3 D- M w; b( B9 o3 X5 Q9 A) M1 d2 n村镇的尺寸一般是 width24 height 20
+ S, {, B. v1 k) f城市的尺寸一般是 width48 height 40 ( q ^( ^* l- I) Q5 E6 m( s2 k2 R5 Q
森林的尺寸一般是 width54 height 69 & f0 N& I1 s2 x: o F1 ?
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40! M( \' Q) o1 _5 ?+ a
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 0 T- q; C R- U* I
( S& x- x+ r# r9 V/ U5 s k
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区域 " m$ g) a4 o! k7 Y$ B- ]2 ?! {. y$ ?* j4 t. G
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
/ Z! r8 V! E3 V4 L- p5 r打个比方: 1 m) b9 X3 B6 B$ Y4 |2 _+ c8 ^

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) ^' l' c# C) D2 m( r. @8 x你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 6 W0 P, j& p5 |6 k- d" Q) Q4 C. r) F
当然是 右边 的那个!4 K5 q9 @1 {! U4 g7 e; w
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
' ?% l4 m- p+ {4 C# {这是我给你的一些技巧:
9 w; i1 L( A+ o4 W% | § 避免出现直线的对象 b9 G/ d8 ^9 ^8 J& {- I0 H2 b
§ 水面永远不应该是方框框
q |5 _9 M0 O. |8 }! C6 G5 v§ 植物也不是排列的井然有序
- m) n. k" I% x. R6 k. S- u* P& w§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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___________________________________________________ 运动
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' @# v8 s' a9 i, c4 l$ l 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
/ @6 g$ y0 l4 F% ~" L* \一些基本的运动权限类型: 6 i+ o/ |* r" T, z' K5 C9 P% [
§ C : 可通过' |& T# J8 C% b" W8 ~6 T
§ 1 : 不可通过+ T0 h4 n, A3 d% U8 T. f( T
§ 4 : 冲浪(水)& o6 `" x6 R/ W. R* C9 A; W
§ D : 跳或单程移动(小山坡)$ L- O7 i, E4 Z6 g( O' h
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)9 u" S6 v) T/ q7 F/ G4 m
§ 0: 阶梯或默认
, J; E, B/ r7 H+ N: y4 b实例:
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/ g* a% @% V2 z4 h, P) r$ [ 事件
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?9 f6 p) s# r( K" D( H1 |( q( Q; C
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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/ F+ B" o6 t8 X* n2 v3 O* j7 ^事件类型: 8 A# {7 u% c& \, u( }% ?* N
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
. S4 s J' p4 \, p6 U& D 标志:标准的, 静态的以及请求事件
e' W- D( V! B# ^$ w. f 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 5 s- [4 s1 U- o/ c, F7 X0 A9 |, z
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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2 `- C$ Q$ h# r/ w
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事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 ; L9 \9 o4 X+ }/ c$ L3 W
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/ q# ]$ _5 y) R& i; \3 @2 N2 T 时空扭曲(出入口)3 U2 M: Y7 J/ u' J$ s
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
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他的设置如下: / x; T) y3 C" W; `6 x, ]$ K( @8 A
( U! }& m' @( R: X, y. ?
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
! J9 _( K/ ~6 L, p3 IPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
! w' {* `. m' C# W% MUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 5 O9 T7 k% _! Q9 M) D
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 3 N! ^6 s& r6 x- F# i. O0 ^! n
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
7 }1 K- b) x# d; ?; p# ZMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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6 l6 V) S7 f y. k
% S; G! [ z7 w5 T6 d* t! b
4 |& m+ I. e% l& P! y9 a- Z0 e在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 1 N( h$ r- V! l$ P9 y+ }
:选择卡 | 树状图: & ^2 m* V. A0 o' _4 D Y
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" z k5 A: g* O+ z
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Sprites (Person Event)
: _1 r1 _( N" Y* C( o1 mWhat exactly is a sprite? ' t% @! N0 R+ w- _. j
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. + b1 J6 k0 J _+ o* L6 @/ H% R7 J& T
& I4 p& S* N9 p: ?. MSprite Properties:0 f* v$ Y8 o9 b/ S4 k( Y
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. : I0 f4 m5 S0 R3 f) f/ I3 G6 j' D5 ]
未完待续~
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