本文作者:link12552 ( @4 Y2 T9 V' Y) e7 N( p( i
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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# |: e4 J; c! ?; e在我们开始之前: : Z3 j$ T" E; x% `9 y" z
: x* p) U p8 G& m' ?一定要记住备份您的ROM!
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创建地图 & G" x( r/ o6 }; }2 ^
1. 打开你的ROM 9 P9 `3 Y3 B6 {6 ^) Q. u& }/ }- m" d

* b7 o/ y s0 Z" T1 T4 H5 N* h# q. m4 s2 Y6 ^' V3 g0 W
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2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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+ H0 y3 P- u, i! b; V
1 B: F2 f6 k. m* X
+ I2 K* b1 E( ]1 a! ?% l$ F0 ?2 p1 x. P$ X- l! S
1 O1 x$ T9 {( e& d8 ~! O
, T: y: B6 g0 J3. 填写您所需要的数据;
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% p) K: I( Z6 }3 ?
# o2 L' c6 c0 A, O! \5 i) e信息: # R5 ^, ]9 h& c5 ~" O# N
Map's name: 你希望的地图名称
% o' a0 R. M! ^7 i尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
: O. c$ V, ]" f0 A+ A( O E村镇的尺寸一般是 width24 height 20 `0 Z/ J, L4 X {% g
城市的尺寸一般是 width48 height 40
. u3 `3 R% _6 O( _* @# c森林的尺寸一般是 width54 height 69 & C* A1 c* L3 J( z$ z5 {
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
8 O& S1 J4 f$ w# s7 ]; u) n9 D# k% D( KTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 ) w0 C" m7 `" p# _' w$ \
) ^8 L8 b9 u) j( A; J: B& N* R6 q% U; G) ~3 {& O
% P( H% Y5 A% O2 p1 E( K3 f
8 b+ q, B9 `7 B2 {9 j6 I' Q
9 N, J s' O: q( D7 L
+ M4 g! g: E) o# r. ]& L+ Q, c
* y: q* Y8 m) z$ i; \! ?. K0 J" a5 Z; t2 U2 {/ u! _
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0 O; s0 z, j2 `8 N2 G 区域
6 v+ k5 L/ `; ^& ^区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 2 i9 @, H3 a+ h# I9 c1 @! S& @
打个比方: : w3 _; F+ a, C1 J- ]! b' x
`% D7 v: V$ \) w0 \
2 S' ?4 }0 [! T
L3 m# A+ ^4 J J2 m7 |
% n7 D& b0 F! ?你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
! r- W9 s: W$ I5 s! k1 ~+ n& G
当然是 右边 的那个!
) K" i- {$ |0 l) c, K Z5 [6 k右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. % A; P! W; o5 D J) `9 g( Q
这是我给你的一些技巧:
' K3 z( t: p) V § 避免出现直线的对象& J$ y* h. f$ m& S* ^0 W; |
§ 水面永远不应该是方框框2 T0 K6 ]! ^4 Y" G; N+ T* L- |
§ 植物也不是排列的井然有序
& \6 C g: z6 [2 U( y) |§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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$ Y t) t* U, q
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___________________________________________________ 运动
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. : c8 X- J7 f4 T/ m
一些基本的运动权限类型: % G% b: v; u1 U' t
§ C : 可通过0 q* Q8 A+ y' n7 E* E. x
§ 1 : 不可通过8 Q/ z- h* e- E, ]3 a
§ 4 : 冲浪(水)
- h; c9 H5 R9 H- M! |§ D : 跳或单程移动(小山坡)
1 _6 j& b- S# O( D: B) d8 {§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
. v/ |6 u1 ?# F1 {/ _) T% a' Y§ 0: 阶梯或默认 + k; t" A" e, G7 ~" m7 p% m' s
实例:
' c2 E7 A* o1 z& L/ S, c5 X4 y6 X9 r$ u4 Q
+ a' T2 H" U% C5 c8 I6 d0 l6 N% o+ ?* o, ^- X6 u
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4 f# A; s5 @( r' _" ~3 k" N7 N
: [: _0 K+ A5 N9 e
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& _+ S" p8 c, Z9 w 事件
* x) T) l# f% T3 X& G3 K/ P9 B& [( k: W. W1 d6 n$ o7 N* Y2 B% }. i/ D
2 u( X/ u8 ~$ n \5 o4 D事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
0 n: g1 l6 J" g& O, r! G) F; `我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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0 A1 y) D* Z5 O# X# R D$ a; Z; G- u* S
5 g! w# k% u! P' X0 J+ o ' ]7 ?% h' W+ k' I* s
0 O( q- V/ u' P$ Z/ m, [; l
事件类型:
( s5 k) x; g- l# ~) Z5 a6 B 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
- U* i1 w" j3 I7 Y+ b. y7 j& s 标志:标准的, 静态的以及请求事件
9 a" S: f1 a% `* P" a' y 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 ' W3 _& q9 R9 ^/ S
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
c ?5 x O" ^/ h) F) D/ W4 ^7 l- A i
9 `; d; @8 G, i5 G- ]) `0 O
, o4 H3 E: ^9 ]/ o# U事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
# q/ X: t( b& Z_______________________________________ 5 R) P; Q5 ]1 ]
( U! i3 M9 q1 y* L+ X$ L7 S# H& ?, `& W7 {/ a! h
时空扭曲(出入口)- h- _" I( p3 H; ?3 J. k
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 & X# U/ O# ^4 r* Y1 l! |& M0 q
( Z% B) z D2 x8 U) f6 x( ~0 R他的设置如下: 8 T P7 _, M' j
" l3 D$ e" v% h2 ?$ U# w! [
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
; T3 ?+ ^3 m7 R) IPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 7 k! {5 P7 r# A' ? l* v9 n
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
: a) c D; b( T& o$ y- ]To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 - J" q# _0 o& P( {; O2 a
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
2 R6 ?+ c: A7 jMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
6 b4 f$ D L' F" ?
* a& @9 V' |' c8 D
' I" [6 T4 `8 a5 W+ N7 v- K+ F, g/ u% g [' g |
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 ; M4 C3 g/ S$ f$ u/ I: F
:选择卡 | 树状图: 
5 d- }% b, O0 Q7 ?0 _
# [8 ?& e, m3 d( |4 I# L8 j% Y
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3 n: I9 v, g+ `' @3 G. R8 v" G) i* }: V$ q
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0 K! {: Q9 W1 L1 v Sprites (Person Event) ! U& A" ?- `- W5 p9 K, y
What exactly is a sprite?
x. K. I# N8 ^# j% f- E% y) y6 JA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. 4 J: D; [& W* \1 K5 X N, G
$ F! E. b% o0 Y) q1 h0 y3 k& {Sprite Properties:$ c Y9 O0 s0 E/ G
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. & w3 K2 K- _' U6 A" c& g# Q
未完待续~
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