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本文作者:link12552 " l k- c7 S* g6 F/ H
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!
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创建地图 ! | x+ ~7 ?0 P# k/ p* r" q: T
1. 打开你的ROM + _$ v, y3 k3 x* y! t# |' l w$ V
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: I5 I6 m) G) H& \! F2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" / p0 C u! m! J
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4 N# x& @0 |1 O, m% f! A3. 填写您所需要的数据;
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) C [% T+ T6 `# L信息:
$ o- Q2 i3 B" q; s3 I W* X2 dMap's name: 你希望的地图名称
' l# r3 @: s+ n2 p尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 102 H w8 x! Z8 f U
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 & b5 A: h/ z5 C+ c0 h4 }- _
城市的尺寸一般是 width48 height 40 % F- G8 _3 K8 }- Y0 j
森林的尺寸一般是 width54 height 69
3 S% |; \ j* W* e洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
L6 \ [/ V/ `. a% m: fTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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; J. d; d+ |) B- D1 E7 f* S/ h6 m
; N" B; p3 E& s 区域 y' S% d' G6 h5 [! @0 _
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
( ], C7 e$ A9 a& w打个比方:
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) ~* `, E" ]: W5 N/ T
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1 `$ `8 g2 `4 a3 G, x2 |$ j- p- T你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!8 Z0 m1 `5 I0 D8 K* X
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. 5 C; F# @: Z* T
这是我给你的一些技巧:. i' F( q6 V! q
§ 避免出现直线的对象4 |% M6 @3 K, B0 {" z M G
§ 水面永远不应该是方框框
- \/ n% g* D2 X. X6 z& M% o§ 植物也不是排列的井然有序) G% `0 O" i$ m# {
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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# G, u/ t7 y# T' K, h' @; b4 X8 o. N# {
___________________________________________________ 运动 $ F3 q6 ?8 K' f1 @4 i7 ~7 O" P* m8 Q ^
, g N. g% n* C- N' h9 n 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. ! S; C- a8 b( [/ `
一些基本的运动权限类型: # P( D v- `+ i) `
§ C : 可通过% ^' z+ `! A: U5 m
§ 1 : 不可通过/ h! N4 L5 W9 F! m0 [
§ 4 : 冲浪(水)! [5 d9 b4 }* x) w& U
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
/ o7 e% V x- F9 @2 n3 a§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)( |& s# g' e1 f. N9 f; i3 y7 d) f
§ 0: 阶梯或默认
" O+ Z* |6 r( _, e! P# o) j* a实例: 2 |+ R+ a7 L7 G
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6 J5 M. n2 c- P% T. L& v$ A I* B' s0 k
6 A" W/ _% v2 m/ h, v: s8 R% @0 T( C2 a+ p. T# W4 o
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+ L" D1 P S- l3 C4 h' R. | 事件
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?3 ^* T# @2 ]) N; ~2 p
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 - z. ], \5 k) P1 D4 ]' n! k
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# }* U- p7 E. V+ ]$ M4 @+ e
8 w6 x& \3 O) P6 K2 O " U& f9 n. \; o. l$ O/ v7 e# {. I
1 X: s7 W" l$ W3 |' i事件类型: - S1 _$ _! P, G$ N6 _
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 ) J0 b6 i! f& w( y$ d4 m
标志:标准的, 静态的以及请求事件
; S* M) o+ U( ~5 U) Y3 n 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
. P4 _3 x9 n* l* Q" j9 R/ ~% ~ _ 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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. [0 F5 Q. l o
1 V& g" n0 ?/ }6 o; C) l' J
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 $ R6 ]% k% _% \9 i4 R1 p
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6 j+ v; J; ^6 W+ ^. R% h+ D! ~/ ?0 `( n- ]/ g. q: F
1 a" d: d* o5 u9 X 时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
! }3 R1 O" }' E6 I$ {5 X: l3 ~' m+ j& H+ L
他的设置如下:
9 D3 |: T" a6 O9 }# K. H+ k; u8 A7 r, Z' c- _( T6 b
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
+ d$ r" O7 Q7 S% z, {4 y2 wPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 7 ~/ c4 Q* N" _1 [: P% u$ j
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 % ?7 y" H7 G. g- y+ Z4 ]1 w
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 # r3 P9 y3 m4 h
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 , V z* {7 Z+ F" r* N
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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N& k* G' |( S! t在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 - U, l3 b+ J3 s% E# {2 [! E: @: B. d& v
:选择卡 | 树状图: 
1 y/ U9 h0 V, B+ T. h" }- `# W4 `0 D+ i- I" }: a
1 o- ^* }8 @* U: W6 a8 ` z0 n9 Y2 B3 B- y, g/ ?- e X5 D. w9 G
) u8 O. V" ~3 g, ]7 c___________________________________________________ / f; k3 L7 \; D
Sprites (Person Event)
* p [* r6 m1 F' Y: |: ~What exactly is a sprite? . g! z6 q2 u: T. f, X' e3 Y
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
* O1 \# H5 D0 r; y6 U- l; ?: N9 |: S- Y* J# P; z
Sprite Properties:
- R) V, Q2 [* F3 ]9 B! VSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~ , F7 A7 T+ r6 d' }+ M( ^
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