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本文作者:link12552 7 W8 M0 N; I3 [8 \2 I$ x. x- ~
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
7 b* Y% F/ m9 g( _4 h4 X7 b5 ^" V8 @0 G
. U {$ J; p# f' @4 ~: R在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!* y& D3 }, ]6 H+ ?- ?9 b
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/ V2 I& x& U5 o 创建地图 9 p( X( v) F1 {: F# W2 ]# j$ q
1. 打开你的ROM
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n; t" |7 x: e8 v8 l
) ]7 e: B* T8 r/ h ' K7 d1 o8 F; ~8 i6 g
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 8 ~& g3 m) U( Y$ n# f8 y2 O
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3. 填写您所需要的数据;
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信息: . c7 j- s" \+ r! ]# y
Map's name: 你希望的地图名称
' d$ h5 f# A$ e, N4 d尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
" L; k1 g3 N' T! e% a8 v$ H+ _村镇的尺寸一般是 width24 height 20
! ]7 h( Y. a/ U1 {/ p1 R6 [城市的尺寸一般是 width48 height 40
, q+ j/ F7 G# R: |8 E$ ^森林的尺寸一般是 width54 height 69
6 D, W" {+ e" Y* w- [( v洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
; | L( T8 T1 ~" k% i: p9 V2 O+ J( xTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 6 u) O/ t' u) e6 n
1 h* {8 G% q' @* O$ t
2 j- W7 m s) m, O7 c/ @* a2 C( s9 y P3 |9 B6 f9 f8 ]4 ]; _
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2 U* {5 Z7 [% B4 g" Z; c
区域
- W) q6 u, v0 N( Y区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
+ p) M) X7 L y5 }; a打个比方: 1 m' q* k* v5 r5 Z

- d0 S2 W- m, d! O) m
' H$ l0 L6 H) ]" ]/ n
& j6 a+ ?5 a( |$ k$ z" y) W/ D
5 l9 E: z* K0 v5 \: D6 C你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!/ _9 g2 c2 k: E5 ^+ i
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. 4 S& S8 [8 ]$ b5 x7 ~6 Z
这是我给你的一些技巧:
3 F5 n4 P! Y9 D$ I! |! G1 j+ u § 避免出现直线的对象
0 B4 G; W, G& ]5 v+ N§ 水面永远不应该是方框框. B0 T1 v' Q& ?3 `8 F+ E. E
§ 植物也不是排列的井然有序- Z2 c1 _" K, C" Y' |, i. [9 f
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 5 R+ V' o* }# I3 ]: T' j9 n
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) `& G4 _) s" w' w2 P1 h) E2 n___________________________________________________ 运动
4 P& r9 U$ g2 U Q% _; p
+ d% N9 d1 T; U6 V, z$ Q 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. & n) X3 X& U5 Z; _$ p- C; X! M7 Z. a
一些基本的运动权限类型:
4 ^9 n2 K# A5 A `§ C : 可通过
) y2 ]& c3 Z4 X* J- e1 o8 _§ 1 : 不可通过7 n4 T0 W2 S. A" l+ o
§ 4 : 冲浪(水)
7 h2 a& b# K2 e§ D : 跳或单程移动(小山坡)
! o# c3 b, e0 t2 E. P: |) s4 p§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化) g/ f k6 ]& ~- f' n
§ 0: 阶梯或默认 " O1 {! j4 a' P G( W0 i, k
实例: # R! T* m9 Y: v" t( G
$ C" J" E* s0 [+ E
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5 E I8 b3 k( H0 b/ T2 v, u2 E$ I; h/ T& v. ]" z! n2 V
- H! k+ ]% c- D
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___________________________________________________ : T0 p5 z! E8 H- C& {% c% n( Y
事件: H2 r- H$ O* g
8 Z9 {: l* w# e7 I, G8 ]1 A( N
0 Y# b, e! E9 r. j3 K
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?! a# E/ z o. D: _: s5 F
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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- [1 b3 i) T' F( f2 D0 F
4 j) M* E6 L0 C7 [( Q; ^" D " g' N" A. b4 K+ I0 t! C
2 B1 r+ S3 X) k8 m. Y事件类型: * L% k+ c& ]: M8 \' o8 U/ y
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 ! k6 j$ V1 b" M' b9 W0 ~
标志:标准的, 静态的以及请求事件 ! m. _0 z0 y) U( |
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 ( X+ X+ ^" P1 ?& b
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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2 ~2 y5 u" s3 c# t- V1 u/ l
- t7 P, R% p/ F8 d, o( G, C9 T% g/ k1 O a. O
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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5 I/ A; K' X( |/ Z2 _3 Q3 I
4 d1 I3 N( r( H8 N" K. p 时空扭曲(出入口)
0 S# b" v6 F2 `2 | N) {! @
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 ' D+ c" u4 E( ]4 Q4 S/ \
6 J( p9 c- s) Z3 h2 }( _他的设置如下:
C9 I, n% t; s# N- |# K* B. v7 o7 I0 O9 ^# ~) T1 A
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
, O# s: ^3 l: r, m9 r0 I# mPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 0 p+ C. L4 u/ N C4 F' |6 _
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
$ _+ X& d7 i( q2 B% HTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
8 h, ?% N% B) G5 i' l7 I$ cMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
; U# K R6 [8 s, |Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
/ ?# f" {2 D4 x% H7 A
, W9 ]! W1 U2 E' x3 z
. J& ?$ J, M' U) u/ y/ R7 ?4 K% o* h) [+ ~/ Y5 r
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 # k8 p+ S% o3 e) @3 D1 v8 T- _
:选择卡 | 树状图: + f P" A/ u" {( \
3 Z6 S$ B: }8 t4 ?$ l
# |" w# y- ]8 H) l8 Y7 z, p# o7 p
) B2 ?! |, \, z) v5 q/ L
- g( m$ \' Y- e2 {* ~. W9 c+ ^, {___________________________________________________
B' Q* k1 ~: i Sprites (Person Event) 0 P. T6 G( ~& T& r8 p5 R
What exactly is a sprite? * l0 n+ ?, ^& E7 R \& Q j7 G
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
" i, }' J7 T% i) o
' S3 o, ]1 k. H& Y5 OSprite Properties:$ J7 W' \8 m' o% G) b9 d( f
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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