本文作者:link12552 ' R$ D. \0 h- o! a7 i
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) ) Y2 u) W4 y& `7 b% F
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在我们开始之前: ; M6 u5 d1 z0 h, N
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一定要记住备份您的ROM!9 I: O6 V% P; V. i) V: N& s0 {7 a
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创建地图
7 ~ K, n# y' L1 ]4 J8 Z1. 打开你的ROM ; Y. Q! Z1 M& H) O7 f8 g0 o K* X

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. Y t7 P7 b) H& Z8 b/ ~2 @2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 0 A7 j' n. J* h2 |
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+ E: }2 c3 U; C& ^# i3. 填写您所需要的数据;
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) B/ f, R, }; B9 d$ W信息:
3 V$ }+ D& e! k; @5 i' LMap's name: 你希望的地图名称
& S+ w% @+ N; J; q尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 107 a% p! b8 z% O+ t+ ~4 k: k
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 6 S) Y% y7 p7 u4 b# a
城市的尺寸一般是 width48 height 40
5 d5 o, P$ ]4 _2 Y( ~+ E* k森林的尺寸一般是 width54 height 69 6 v( m8 f$ o; y8 {: {
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
2 [: C1 k. R, I& dTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 : W& [: X7 c! @! M/ U' @# _
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7 \! N: P' u% W0 r+ W0 [5 n 区域
- R2 z5 `& G. [' m; l区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 ) k" O& M. }/ {/ R
打个比方: , @& V8 g: [3 ]0 e: S3 L6 X5 t
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!
( u: P. B) A' @* u4 j5 o右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
+ M/ r5 L6 e: x这是我给你的一些技巧:
- F2 q1 b5 f/ E& j3 X § 避免出现直线的对象# V4 _* z: T/ Y! l+ `- G6 A
§ 水面永远不应该是方框框' n1 L) Z& n7 v3 }
§ 植物也不是排列的井然有序
+ f G3 b3 C6 b0 |§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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5 Z0 K# n* N, `, y% W6 A! ____________________________________________________ 运动
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4 n! J7 ^' c# X2 x7 O+ {- I- K 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. / d: F V1 K) ?7 E; j
一些基本的运动权限类型:
`" c) D- G# n8 r§ C : 可通过
$ K4 W" D7 _" C5 \1 ?7 t( \/ B§ 1 : 不可通过
, [0 f' |, l9 A7 s# s2 C6 `$ L W+ a§ 4 : 冲浪(水)
' F1 c% F- Z* r+ Z+ P§ D : 跳或单程移动(小山坡)
4 z: ^- t* W9 I1 X* I0 y F§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
/ e, U7 K; X" k' v§ 0: 阶梯或默认 5 A# j# U& O2 L/ A# W0 Z& f3 d6 L
实例: $ D( R" J5 }: c. H/ t" k& |: ~. _
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, l2 e6 j" U3 E3 \5 z( ]1 P$ X0 k
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7 h+ W6 L" r7 y+ U7 y% U' J. Z* W$ N% I* a P: t' \* G# T: a- l
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' ~& p: @8 x1 ]9 @+ p8 } 事件
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?) U1 D% b; y% D0 [$ _
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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- p' t: M3 Y Q6 z& H

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事件类型: 4 W& ~$ X8 i$ a0 R
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 $ |8 Z. j: u8 J7 F5 U# U+ P
标志:标准的, 静态的以及请求事件 ( g# H9 H# p+ A- q$ G7 _0 s" B
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
0 i( }, d% A3 v) L 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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. s1 W- ~* Y0 t1 }8 f4 E' G: U' f7 i" a
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事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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- `3 P5 M3 i9 J. C; l. F 时空扭曲(出入口)0 O5 u, G2 R& _# J& C% Y
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
; Z8 h/ a6 p8 K: p, L4 q
* v3 A: l' [5 T" r& q0 _他的设置如下: 5 T* H. w( d, g5 P: x
% c' q$ J$ t+ w/ V% TNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
, E3 a, B0 A4 g! `$ H/ UPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 2 m! L9 u1 C1 J
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 - a; Q5 `" s7 }& X: f8 U
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 / a7 E1 s8 k4 I8 O
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 : _: T7 I6 y! @- Q: B: @ ^
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
# z9 L9 N. w: }- Z% A4 g; G
3 _' w; g1 v5 z3 {. |" m
- T' m9 L3 a$ x0 P: R; y
6 ], h( f/ S$ Y9 K+ M$ B在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 % b) c2 j( P* `+ G/ X! i# H" Z$ h# c
:选择卡 | 树状图: 
3 E) b4 ~6 O5 k7 ^" j( b4 A3 {2 S7 m: q3 c' y# O8 ?' o
6 I1 Q3 R' ], l# g* A9 M0 W
! r* H% L+ g; J# \ H. _9 F
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' o, U6 f( k0 k) G" \ G Sprites (Person Event)
* j( u% K; C: w8 y0 M2 K$ ?; BWhat exactly is a sprite?
! j! ]: X6 T1 }9 F% S7 Q: ~2 }9 \" yA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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# M9 M6 Y5 k. k k2 @3 h, aSprite Properties:
3 k' P" e( Q7 A8 P1 lSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~ . o% c7 ~8 r6 B) ` H9 J
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